Chromatic Aberration (色収差)は、ゲームグラフィックスのレンダリングや最適化(テクニカルアート)において極めて重要となる技術用語です。物理的なカメラレンズの欠陥による光の波長のズレをシミュレートし、画面の四隅の『赤・緑・青(RGB)』のカラーチャンネルをわずかにズラすことで、リアルなレンズ感や、SFのバグ・衝撃波を表現するポストエフェクトの解説。

現実世界での例え:プリズムに光を通したときに、赤と青のインク(色チャンネル)が少しだけ『ズレて印刷された』レトロな三色刷りプリント

色収差は、「現実世界の安価なカメラレンズや、ガラスのコップのフチを覗いたときに、光の波長(赤・緑・青)ごとの屈折率のズレのせいで、フチが綺麗な虹色に『ズレてにじんでしまう』物理的な欠陥現象」です。この『ズレ』をデジタル3Dの画面にあえて意図的に加えることで、CGの冷たさが完全に消え去り、「カメラのレンズを通して撮影したかのようなリアリティ」や、「ホログラムの電子的なノイズ(バグ)」といった、強烈なSFエフェクト表現が瞬時に完成します。

Chromatic Aberration (色収差) concept infographic diagram

図:Chromatic Aberration (色収差)の基本的な処理フローと仕組みを日本語表記で分かりやすく図解したインフォグラフィック

詳細な仕組みと動作原理

ポストプロセスボリュームに「Chromatic Aberration」を追加し、強度(Intensity)を調整して、画面のフチの白黒境界線に絶妙なRGBの赤や青の「にじみ・ズレ」を発生させます。