Lightmap (ライトマップ / 光の焼き付け)は、ゲームグラフィックスのレンダリングや最適化(テクニカルアート)において極めて重要となる技術用語です。静的なオブジェクトの表面に当たる光と影のグラデーションを、事前に高精度なオフライン計算で算出し、2Dテクスチャとしてモデルに重ね合わせることで、実行時のライト計算負荷をゼロにする技術の解説。

現実世界での例え:役者が舞台に上がる前に、大道具の白い壁に対して『あらかじめ美しい光と影のグラデーションのペンキ』を完璧に手書きで塗っておく手品

ライトマップは、「大道具(静的な背景オブジェクト)に対して、あらかじめ『この場所には窓から光が差し込み、この壁の裏には柔らかな影が落ちる』という光の模様そのものをペンキ(テクスチャ)で精密に描き込んでおく手法」です。ゲーム実行時には、GPUはライトの計算を1ピクセルも行う必要がありません。ただ単に「光が描かれた壁紙テクスチャ」をモデルに貼り付けて表示するだけなので、何百個のライトがあっても負荷は完全に「ゼロ」という魔法のような最適化です。

Lightmap (ライトマップ / 光の焼き付け) concept infographic diagram

図:Lightmap (ライトマップ / 光の焼き付け)の基本的な処理フローと仕組みを日本語表記で分かりやすく図解したインフォグラフィック

詳細な仕組みと動作原理

オブジェクトとライトのModeを「Static / Baked」に設定し、事前に高精度のライトマップLightmap)をベイク(事前計算による画像生成)して貼り付け、リアルタイムライトの計算を完全に省略します。