Occlusion Culling (オクルージョンカリング)は、ゲームグラフィックスのレンダリングや最適化(テクニカルアート)において極めて重要となる技術用語です。視界内にはあるが手前の壁や建物に隠れてプレイヤーに見えない3Dオブジェクトのレンダリングを自動スキップする強力な最適化手法。
現実世界での例え:部屋の『閉じた扉』の向こう側にある家具のメイクを完全にサボる命令
オクルージョンカリングは、「閉じたドア(巨大な壁)の向こう側にある別室の家具の搬入や飾り付けを完全にサボる命令」です。フラストラムカリング(視野カリング)では、ドアの方向を向いている限り、ドアの奥にある見えないタンスやベッドも「あるもの」として舞台裏で一生懸命レンダリングしてしまいます。オクルージョンは『ドアが閉まっているなら、その奥は絶対に見えないから一切描画しなくて良い』と判断し、ドア1枚の描画コストだけで裏側の全アセットのレンダリング負荷を一掃します。
図:Occlusion Culling (オクルージョンカリング)の基本的な処理フローと仕組みを日本語表記で分かりやすく図解したインフォグラフィック
詳細な仕組みと動作原理
シーン上の静的オブジェクトに「Occlusion Static」マークを設定し、Occlusion Cullingウィンドウから事前に遮蔽データ(ポータル・セル構造)をベイクして、実行時に遮蔽カリングさせます。