Occlusion Map (オクルージョンマップ / AOマップ)は、ゲームグラフィックスのレンダリングや最適化(テクニカルアート)において極めて重要となる技術用語です。3Dモデルのシワ、ネジ穴、接合部などの奥まった隙間の『光の届かなさ(環境光の遮蔽度)』をあらかじめ焼き付けたテクスチャで、ポストプロセスのSSAOとは別に、マテリアル単位で超軽量に精密な影を定義する技術の解説。
現実世界での例え:フィギュアの顔を塗装する際、彫刻の細い溝や目のフチにあらかじめ『黒い塗料でシャドウ(スミ入れ)』を施し、光が当たっても絶対に立体感が損なわれないようにしておくプロの技
オクルージョンマップは、「どんなに強いライトが四方八方から照らされても、この隙間だけは『絶対に光が届かない深い闇の底である』という影のマスクを、あらかじめスミ入れ(事前焼き付け)しておくモノクロの防御テクスチャ」です。ポストプロセスのSSAOは画面の解像度基準のざっくりした影ですが、オクルージョンマップはマテリアル自体に密着した超高精細な影(耳の溝や服のシワなど)を表現できるため、CG特有の「光による立体感の白飛び崩壊」を完全に防ぎます。
図:Occlusion Map (オクルージョンマップ / AOマップ)の基本的な処理フローと仕組みを日本語表記で分かりやすく図解したインフォグラフィック
詳細な仕組みと動作原理
3Dペイントソフト等で隙間部分を黒く(0.0)塗った「オクルージョンマップ(モノクロテクスチャ)」を生成し、マテリアルの「Occlusion」スロットに登録します。