Sub Emitter (サブエミッター)は、ゲームグラフィックスのレンダリングや最適化(テクニカルアート)において極めて重要となる技術用語です。パーティクルシステムにおいて、親パーティクルが特定のイベント(衝突、消滅、誕生など)を起こした瞬間に、その座標からさらに別の新しい子パーティクルを発生させる階層的エフェクト技術の解説。
現実世界での例え:親ロケット(親パーティクル)が上空で切り離された瞬間に、中から無数の『子ロケット(子パーティクル)』が一斉に飛び出す宇宙船
Sub Emitterの仕組みは、「親ロケット(親パーティクル)がその役割を終えて燃料切れで爆発(消滅イベント)したその現場から、即座に内部に格納されていた大量の小さな子ロケット群(子パーティクル)が自動発射される二段構えの推進システム」です。わざわざ地上基地(CPU)に報告して次の発射命令を待つ必要はなく、親ロケットが死んだ座標そのものが即座に子ロケットの発射基地になり、流れるような美しい火花の散乱や破片の飛び散りが一切のタイムラグなく物理的に完璧にシンクロして発生します。
図:Sub Emitter (サブエミッター)の基本的な処理フローと仕組みを日本語表記で分かりやすく図解したインフォグラフィック
詳細な仕組みと動作原理
パーティクルシステムまたはVFX Graph内に「Sub Emitter」モジュールを設定し、親の特定の状態(On DeathやOn Collision)を検知した瞬間、GPU/描画エンジン内部で即座に子システムを同一座標からSpawn(スポーン)させます。