Addressablesシステムで発生するアセットバンドルのメモリリーク対策は、実機テストやレンダリングパイプライン拡張において頻発する重度なテクニカルバグです。Addressable Asset Systemを使用して動的にロードしたアセットがメモリから解放されず蓄積するバグの解決策の解説。
不具合の具体的な症状
ゲームを開始した直後はサクサク動くが、ステージのクリアと再挑戦を繰り返したり、異なるキャラクターのガチャ画面を何度も開いていると、スマートフォンの動作が徐々にカクつき始め、最終的にOSによってアプリが突然強制終了される。
現実世界での例え:ホテルの部屋(メモリ)をレンタル(Load)したのに、旅行が終わった後もフロントに鍵を返却(Release)せず、すべての部屋が『架空の客(残留メモリ)』で満室になって新規の客が泊まれなくなるトラブル
アセットをレンタル(Load)するたびに、ホテルの部屋に鍵が刺さったままになり、誰も使っていないのに「客が入っている」とシステムが誤解し続けている状態です。チェックアウト時に必ず鍵をフロントに返す(Release)というルールをコードで徹底し、空いた部屋を次のアセットのために綺麗に清掃(ガベージコレクション)させます。
図:Addressablesシステムで発生するアセットバンドルのメモリリーク対策の不具合発生メカニズムと解決アプローチの概要図
想定される原因と詳細な仕組み
Addressablesで `Addressables.LoadAssetAsync` や `Addressables.InstantiateAsync` を呼び出して動的にアセットをメモリにロードしたが、使用後に対応する `Addressables.Release` を呼び出していないため、メモリ内の「参照カウンタ(RefCount)」が下がらず、アセットバンドルのメモリ領域がVRAMに永遠に残留し続けているためです。
解決アプローチと最適化手順
C#のコードでアセットの寿命(ライフサイクル)を厳格に管理し、オブジェクトがDestroy(破棄)されるタイミング、あるいはシーン遷移の瞬間に、ロード時に取得した `AsyncOperationHandle` やインスタンス本体を引数にして `Addressables.Release` を漏れなく確実に呼び出します。