Anisotropic Filtering (異方性フィルタリング)は、ゲームグラフィックスのレンダリングや最適化(テクニカルアート)において極めて重要となる技術用語です。カメラに対して急激に傾いた3D平面テクスチャ(地面や路面など)のボヤけを解消し、奥の方までシャープで高精細に描画する技術。

現実世界での例え:斜めに引き伸ばされた文字を『細長く引き伸ばした虫眼鏡』で覗き込む補正

異方性フィルタリングは、「斜めに極端に引き伸ばされた地面の文字を、その角度に合わせて特別に細長く変形させた虫眼鏡(異方性サンプリング)でクッキリ読み取る仕組み」です。従来(通常の縮小)は、斜めになって潰れている文字に対しても、真上から見るための「正方形の丸い虫眼鏡(Mipmap)」で見てしまうため、縦と横の比率が合わずにボヤけてしまいます。角度に合わせて虫眼鏡の形を細長く歪ませることで、遠くの斜めの床もクッキリとシャープに描画されます。

Anisotropic Filtering (異方性フィルタリング) concept infographic diagram

図:Anisotropic Filtering (異方性フィルタリング)の基本的な処理フローと仕組みを日本語表記で分かりやすく図解したインフォグラフィック

詳細な仕組みと動作原理

対象のテクスチャ設定、またはProject SettingsのQuality設定で「Anisotropic Filtering(異方性フィルタリング)」を有効(例:Forced Onや8x/16x)に設定します。