Fillrate (フィルレート)は、ゲームグラフィックスのレンダリングや最適化(テクニカルアート)において極めて重要となる技術用語です。GPUが1秒間に画面のピクセルに対して色を塗りつぶして出力できる最大ピクセル処理能力のことで、画面解像度や重複描画の負荷に直結する指標。
現実世界での例え:巨大な巨大キャンバスを、制限時間内にスプレーで『何重にも塗りつぶす』ペインターのスタミナ
フィルレートは、「巨大な巨大キャンバス(高解像度画面)に対して、ペインター(GPU)がどれだけ高速にスプレーで色を塗りつぶせるかという『塗りの速度限界』」です。キャンバスがハガキサイズ(低解像度)なら余裕で塗り終わりますが、学校の体育館の壁サイズ(4K解像度)になると、塗る面積が広すぎて時間内に終わりません。さらに、その上から「透明のペンキ(半透明パーティクル)」を何重にも重ね塗りしろと言われると、ペインターのスタミナ(フィルレート能力)は一瞬で限界に達し、作業が遅れてしまいます。
図:Fillrate (フィルレート)の基本的な処理フローと仕組みを日本語表記で分かりやすく図解したインフォグラフィック
詳細な仕組みと動作原理
画面解像度スケール(Resolution Scale)を0.8倍などに抑えて描画ピクセル数を間引くか、半透明エフェクトの重複枚数を劇的にカットしてフィルレートへの要求度を下げます。