Overdraw (オーバードロー / 重複描画)は、ゲームグラフィックスのレンダリングや最適化(テクニカルアート)において極めて重要となる技術用語です。同一の画面ピクセルに対して、半透明オブジェクトなどが何度も重ねて描画され、GPUのフィルレート負荷が限界を超えてカクつく現象の解説。

現実世界での例え:キャンバスの同じ場所に『透明の絵の具』を何百回も塗り重ねる無駄な油絵

オーバードローは、「キャンバスの同じスポットに対して、何十人もの画家が次々と透明の絵の具(半透明パーティクル)を塗り重ねる無駄な作業」です。1回塗るたびに乾かす時間(GPUピクセル計算)が必要ですが、30回も塗り重ねると、下にある絵はほとんど見えない(アルファ値が飽和している)のにもかかわらず、画家たちは延々とそのスポットを塗り続け、時間(描画処理時間)だけが浪費されてしまいます。重なりを最小限にするのが最も賢いやり方です。

Overdraw (オーバードロー / 重複描画) concept infographic diagram

図:Overdraw (オーバードロー / 重複描画)の基本的な処理フローと仕組みを日本語表記で分かりやすく図解したインフォグラフィック

詳細な仕組みと動作原理

パーティクルの発生数を減らす、テクスチャの余白部分(完全に透明な領域)をトリミングしてポリゴンを切り詰め無駄なピクセル計算をカットする、または低解像度で半透明を描画する最適化を行います。