レガシー(Built-in)パイプラインからURP(Universal Render Pipeline)にプロジェクトを移行した際、最も高い確率で「真っ先に壊れる」のがパーティクル(エフェクト)です。

具体的な解決方法

URPにおける、パーティクル用マテリアルの完全な「正解設定」です。

1. シェーダーをURP専用に変更

マテリアルの Shader プルダウンから、以下を選択します。

Universal Render Pipeline ➔ Particles ➔ Unlit

2. 表面設定(Surface Options)の調整

  • Surface Type: Transparent (半透明) に変更
  • Blending Mode: 表現したいエフェクトに合わせて選択(Alpha / Additive)
Unity URPの半透明レンダリングにおけるOpaqueとTransparentの描画順および深度バッファ制御の概念図

図1:半透明描画キュー(Transparent)における Opaque -> Transparent 描画順と Depth Write Off の仕組み