エフェクトの有機的なうねりを演出する「Noise」モジュールがCPUをクラッシュさせる問題の回避方法です。
具体的な解決方法
1. シミュレーション次元の削減
- Quality: `High (3D)` ➔ **`Low (1D)`** に変更します。これだけで演算負荷が大幅に軽減されます。
2. VFX Graph への移行
大量のノイズシミュレーションが必要な場合は、すべての粒子位置演算をGPUで行う **VFX Graph** への切り替えを推奨します。
揺らめく煙やファンタジーの魔法エフェクトを作るため、Particle Systemの「Noise」モジュールを有効にして放出数を増やしたところ、Profiler上で「ParticleSystem.Update」の消費ミリ秒が急増し、CPUメインスレッドの処理が著しく遅延する。
Shuriken(CPUパーティクル)のNoiseモジュールは、3次元パーリンノイズ等の高度なベクトル計算をCPUメインスレッド上で全粒子に対して同期計算するため、粒子数が数百〜数千に達した段階でCPU負荷が急増するためです。
CPU側では「Noise」の品質を「Low (1D)」にするか、スクリプト側での計算負荷を減らすためにQuality設定を調整します。根本的な解決策として、大量のノイズ挙動が必要なエフェクトはVFX Graph(GPU計算)へ全面的に移行します。
エフェクトの有機的なうねりを演出する「Noise」モジュールがCPUをクラッシュさせる問題の回避方法です。
大量のノイズシミュレーションが必要な場合は、すべての粒子位置演算をGPUで行う **VFX Graph** への切り替えを推奨します。
A. いいえ、数十個程度の小さなパーティクルであれば、ShurikenのLow(1D)ノイズでもモバイル環境で十分に高速動作します。