床にバウンドして火花が弾けるようなリアルな物理連携を作る際、GPUパーティクル特有のすり抜け現象(トンネリング)を防ぐためのパラメータチューニングです。
\n\n具体的な解決方法
VFX Graph内の衝突計算ブロックを点検・修正します。
1. Radius(粒子半径)の拡張
粒子が衝突する仮想的な球体サイズ(`Radius`)を、`0.01`(最小)から **`0.05` 〜 `0.1`** 程度にわずかに大きく設定し、床のコライダー面と接触する確率を増やします。
2. Thickness (衝突判定の厚み) の付与
「Collide with Plane」ノードなどで床を設定する場合、面(厚みゼロ)ではなく、仮想的なコライダーの裏側の厚み(`Thickness`)を **`0.5` 〜 `1.0`**(m)設定することで、粒子が面を突き抜けた際にもバウンド引き戻しアルゴリズムが作動して、すり抜けを防止します。