視野外周のモザイクジャギーを抑えつつ、QuestのGPU描画負荷を削減するFFRの動的調整手法です。
\n\n具体的な解決方法
\nC#より、フレーム負荷に応じた「Dynamic FFR」制御を有効化します。
\nOVRManager.fixedFoveatedRenderingDynamic = true;\nOVRManager.foveatedRenderingLevel = OVRManager.FoveatedRenderingLevel.Medium;Meta Quest 2/3において、描画負荷軽減のために「Fixed Foveated Rendering (FFR)」を有効にした際、プレイヤーがVRヘッドセット内のレンズ周辺部(画面の外周端)を見たときに、モザイク状の激しいジャギーや描画の崩れ(ノイズ)が目立ち、グラフィック品質が極端に損なわれる。
FFRの適用強度(FFR Level)が「High」や「High Top」など極端に高く設定されているため、画面外周のレンダリング解像度削減率が大きすぎること、または一部の半透明ポストプロセスとの合成不整合が原因です。
FFR Levelを「Medium」または「Low」に抑え、動的に描画負荷に応じて強度を変化させる「Dynamic FFR」を有効化します。これにより、必要な時だけ安全に負荷削減を行えます。
視野外周のモザイクジャギーを抑えつつ、QuestのGPU描画負荷を削減するFFRの動的調整手法です。
\n\nC#より、フレーム負荷に応じた「Dynamic FFR」制御を有効化します。
\nOVRManager.fixedFoveatedRenderingDynamic = true;\nOVRManager.foveatedRenderingLevel = OVRManager.FoveatedRenderingLevel.Medium;A. Quest 3はレンズが広角で外周も鮮明に見えるため、過度なFFRによるモザイクが目立ちやすいです。レベルをLowに制限することを推奨します。