2D/3Dでの切り抜きや、ポータル(ゲートの向こう側だけ見える3Dモデル)を構築する際に不可欠な「ステンシルバッファStencil Buffer)」をURPで正しく制御する手順です。

具体的な解決方法

1. Universal Renderer Data の設定

現在使用している Universal Renderer Data アセットを開きます。

2. Render Objects Feature の追加

最下部の Add Renderer Feature ➔ Render Objects を選択して追加します。

3. ステンシルマスクの同期

追加した Featureを展開し、Filters ➔ Layer Mask でマスクしたいオブジェクトの属するレイヤーを選択し、最下部の **`Stencil`** チェックボックスを有効にして以下のパラメータを設定します。

  • Value: マテリアル側と一致する整数(例: `1`)
  • Compare Function: `Equal` (またはマスク対象の設定)
  • Pass: `Keep`
URPのRender Objectsを用いたステンシルバッファマスクとポータル描画の仕組み解説図

図1:ステンシル比較処理(Ref値とバッファ値の比較判定)による描画許可・破棄のメカニズム