2D/3Dでの切り抜きや、ポータル(ゲートの向こう側だけ見える3Dモデル)を構築する際に不可欠な「ステンシルバッファ(Stencil Buffer)」をURPで正しく制御する手順です。
具体的な解決方法
1. Universal Renderer Data の設定
現在使用している Universal Renderer Data アセットを開きます。
2. Render Objects Feature の追加
最下部の Add Renderer Feature ➔ Render Objects を選択して追加します。
3. ステンシルマスクの同期
追加した Featureを展開し、Filters ➔ Layer Mask でマスクしたいオブジェクトの属するレイヤーを選択し、最下部の **`Stencil`** チェックボックスを有効にして以下のパラメータを設定します。
- Value: マテリアル側と一致する整数(例: `1`)
- Compare Function: `Equal` (またはマスク対象の設定)
- Pass: `Keep`
図1:ステンシル比較処理(Ref値とバッファ値の比較判定)による描画許可・破棄のメカニズム