トラブル逆引き検索・一覧

登録されたトラブル解決策から、条件(カテゴリ・難易度・キーワード)で絞り込みます。現在 99 件の記事が利用可能です。

Unity IL2CPPビルドでリフレクションやジェネリックが原因で発生するクラッシュ(ExecutionEngineException)の根本原因と、link.xmlおよびAOTコード事前生成による解決手法 上級

Unity IL2CPPビルドでリフレクションやジェネリックが原因で発生するクラッシュ(ExecutionEngineException)の根本原因と、link.xmlおよびAOTコード事前生成による解決手法

UnityをIL2CPPでビルドした際、リフレクションやジェネリックメソッドの呼び出しで「ExecutionEngineException: Attempting to call method... for which no ahead of time (AOT) code was generated」が発生しクラッシュする問題。コードストリッピングの仕組みと、link.xmlやAOTヒントコードによる対策を解説します。

Unity URPでSRP Batcherが適用されない(Compatible: No)になるマテリアル・シェーダーの根本原因と、CBUFFER(Constant Buffer)の適切な配置によるドローコール削減・描画最適化手法 中級

Unity URPでSRP Batcherが適用されない(Compatible: No)になるマテリアル・シェーダーの根本原因と、CBUFFER(Constant Buffer)の適切な配置によるドローコール削減・描画最適化手法

Unity URPでSRP Batcherを有効にしても「Compatible: No」と表示されバッチングが効かない問題。CBUFFER_START(UnityPerMaterial)を用いた定数バッファの適切な記述と、MaterialPropertyBlock非互換問題の対策を解説します。

Unityのシーン遷移・非同期ロードにおけるResources.UnloadUnusedAssetsとGC.Collectに伴うスパイク(フレーム落ち)の根本原因と、インクリメンタルGC・非同期アセットアンロード・オブジェクトプールを組み合わせた最適化手法 中級

Unityのシーン遷移・非同期ロードにおけるResources.UnloadUnusedAssetsとGC.Collectに伴うスパイク(フレーム落ち)の根本原因と、インクリメンタルGC・非同期アセットアンロード・オブジェクトプールを組み合わせた最適化手法

UnityでSceneManager.LoadSceneAsyncなどのシーン遷移や非同期ロード時に発生する一瞬のフリーズ(スパイク)。Resources.UnloadUnusedAssetsやGC.Collectの仕組みを紐解き、フレームレートを維持するための具体的な最適化アプローチを解説します。

Unity C#におけるLINQ呼び出しによるGC AllocとCPU負荷の根本原因および、ループ展開・カスタム拡張メソッド・非アロケーションAPIへの置き換えによる最適化手法 中級

Unity C#におけるLINQ呼び出しによるGC AllocとCPU負荷の根本原因および、ループ展開・カスタム拡張メソッド・非アロケーションAPIへの置き換えによる最適化手法

UnityでLINQをループや毎フレームのUpdate処理で使用すると発生するGC Allocとパフォーマンス低下。LINQの遅延評価と内部アロケーションの仕組みを紐解き、アロケーションフリーなC#実装への代替手法を解説します。

UnityのUpdate呼び出し過多によるCPU負荷(Managed-to-Nativeオーバーヘッド)の根本原因と、マネージャクラスによる一括アップデート(Centralized Update Pattern)の実装・自動登録システム構築手順 中級

UnityのUpdate呼び出し過多によるCPU負荷(Managed-to-Nativeオーバーヘッド)の根本原因と、マネージャクラスによる一括アップデート(Centralized Update Pattern)の実装・自動登録システム構築手順

Unityで数千個のオブジェクトが個別にUpdateを持つと発生する「Managed-to-Native」オーバーヘッド。Update呼び出しを1つのマネージャに集約する「Centralized Update Pattern」の実装方法と、自動でライフサイクル管理を行うシステムを解説します。

Unity uGUIのScrollRectで大量要素を表示した際のレイアウト再計算・セル生成負荷によるフレーム落ちの根本原因と、セル再利用(Recyclable ScrollView)の実装手順 中級

Unity uGUIのScrollRectで大量要素を表示した際のレイアウト再計算・セル生成負荷によるフレーム落ちの根本原因と、セル再利用(Recyclable ScrollView)の実装手順

UnityのuGUIで大量のリスト表示を行うと発生する、ScrollRectの処理落ちやGC Allocスパイク。不要なInstantiateやLayoutGroupを排除し、表示領域の最小限のセルのみを使い回す「セル再利用パターン」の実装方法を解説します。

Unity uGUIでUI要素の増加に伴い発生する GraphicRaycaster.Raycast のCPUスパイク・処理負荷の根本原因と、Raycast Target の一括無効化・Canvas 分割による最適化手順 中級

Unity uGUIでUI要素の増加に伴い発生する GraphicRaycaster.Raycast のCPUスパイク・処理負荷の根本原因と、Raycast Target の一括無効化・Canvas 分割による最適化手順

UnityのuGUIでUI要素(TextやImage等)が増えると発生する GraphicRaycaster.Raycast のCPUスパイク。Profilerでの原因特定方法、不要な Raycast Target の自動無効化スクリプト、Canvas分割によるレイキャスト走査範囲の削減など、劇的なUIパフォーマンス向上テクニックを解説します。

Unityの非同期処理(async/await / UniTask)で発生するオブジェクト破棄後のエラー(MissingReferenceException等)の根本原因と、CancellationTokenを用いた安全な寿命管理・中断処理の実装手順 中級

Unityの非同期処理(async/await / UniTask)で発生するオブジェクト破棄後のエラー(MissingReferenceException等)の根本原因と、CancellationTokenを用いた安全な寿命管理・中断処理の実装手順

Unityでの非同期処理(async/await、UniTask)において、シーン遷移やGameObject破棄時に発生しやすいMissingReferenceExceptionやObjectDisposedException。CancellationTokenやGetCancellationTokenOnDestroyを用いた、メモリリークとNull参照を防ぐ安全な非同期処理のキャンセル手法を解説します。

Unity URPでScriptable Render Featureを追加した際にカスタム描画やポストエフェクトが適用されない・描画順がおかしくなるバグの根本原因と、RenderPassEvent(Injection Point)の正しい選定・設定手順 上級

Unity URPでScriptable Render Featureを追加した際にカスタム描画やポストエフェクトが適用されない・描画順がおかしくなるバグの根本原因と、RenderPassEvent(Injection Point)の正しい選定・設定手順

Unity URPで独自の描画パスやスクリーンスペースエフェクトを追加するScriptable Render Feature。描画タイミング(RenderPassEvent)の選択ミスにより、ポストプロセスが反映されなかったり、半透明オブジェクトと描画順が狂ったりする不具合を解決。RTHandleやBlitter.BlitCameraTextureを用いた現代的な実装例も紹介します。

UnityでInstantiateとDestroyの頻繁な呼び出しによるGCスパイク・フレーム落ちを防ぐオブジェクトプール(ObjectPool)の正しい設計と最適化手順 中級

UnityでInstantiateとDestroyの頻繁な呼び出しによるGCスパイク・フレーム落ちを防ぐオブジェクトプール(ObjectPool)の正しい設計と最適化手順

Unityで弾丸やエフェクトなどの生成・破棄を頻繁に行うと発生する、ヒープメモリ断片化とGCスパイク(フレーム落ち)の根本原因を解説。Unity 2021.1以降で標準搭載されたUnityEngine.Poolの使い方や、メモリ割り当てをゼロにする効果的なオブジェクトプール設計パターンを詳しく紹介します。

C#スクリプト(Editor拡張)からPrefabのコンポーネントやプロパティを変更した際、変更が保存されなかったりインスタンスに反映されないバグの根本原因とPrefabUtilityを用いた正しい編集フロー 中級

C#スクリプト(Editor拡張)からPrefabのコンポーネントやプロパティを変更した際、変更が保存されなかったりインスタンスに反映されないバグの根本原因とPrefabUtilityを用いた正しい編集フロー

UnityのEditor拡張等からスクリプト経由でPrefabアセットを変更する際、変更内容が保存されなかったり、シーン上のPrefabインスタンスに伝播しない問題の根本原因を解説。PrefabUtility.EditPrefabContentsScope等を使ったモダンで安全なプレハブ編集・保存手順を紹介します。

Unity URPでRender Scale(描画倍率)を下げるとUI(uGUI)までぼやける・画質が低下する不具合の根本原因と回避手順 中級

Unity URPでRender Scale(描画倍率)を下げるとUI(uGUI)までぼやける・画質が低下する不具合の根本原因と回避手順

UnityのURP(Universal Render Pipeline)環境において、パフォーマンス最適化のために「Render Scale」を下げた際、UI(uGUI)の文字や画像まで一緒に解像度が下がりぼやけてしまう問題の根本原因と、Overlayキャンバスの使用やマルチBaseCamera構成による解決策を徹底解説します。

Unity URPでデカール(URP Decal Projector)が歪んだり、意図しない場所に投影される・または全く表示されない不具合の根本原因と解決手順 中級

Unity URPでデカール(URP Decal Projector)が歪んだり、意図しない場所に投影される・または全く表示されない不具合の根本原因と解決手順

UnityのURP(Universal Render Pipeline)環境において、デカール(URP Decal Projector)が歪んで表示される、意図しない壁やオブジェクトへ突き抜けて投影される、またはシーン上に全く表示されない不具合の根本原因と解決策を詳しく解説します。

Unity URPのLOD Groupで『Animate Cross-fading』(ディゾルブ遷移)を設定した際、カスタムShader Graphマテリアルが瞬間切り替えになったり、遷移中に影が消えるバグの根本原因とShader Graphでのフェードノード実装手順 中級

Unity URPのLOD Groupで『Animate Cross-fading』(ディゾルブ遷移)を設定した際、カスタムShader Graphマテリアルが瞬間切り替えになったり、遷移中に影が消えるバグの根本原因とShader Graphでのフェードノード実装手順

UnityのURP(Universal Render Pipeline)環境において、LOD GroupのLOD遷移フェード(Animate Cross-fading)を有効にした際、Shader Graphで自作したマテリアルがフェード(ディゾルブ)せず一瞬で切り替わる問題や、遷移中の影の消失バグの原因と解決手順を解説します。

Unity URPで半透明マテリアル(Transparent)が影を落とさない・影を受け取れない不具合の根本原因とShader Graphでの正しい解決設定手順 中級

Unity URPで半透明マテリアル(Transparent)が影を落とさない・影を受け取れない不具合の根本原因とShader Graphでの正しい解決設定手順

UnityのURP(Universal Render Pipeline)環境において、半透明オブジェクト(ガラス、シースルー衣服、エフェクトなど)が影を落とさない(Cast Shadowsしない)現象や、他者の影を受け取らない(Receive Shadowsしない)問題の根本原因と、Shader Graphを用いた正しい解決手順を詳しく解説します。

Unity URPで影(シャドウ)の輪郭が不自然にギザギザになる・モデル表面に黒い横縞ノイズが発生する(シャドウアクネ)バグの根本原因と、BiasおよびNormal Biasを用いた正しい解消手順 中級

Unity URPで影(シャドウ)の輪郭が不自然にギザギザになる・モデル表面に黒い横縞ノイズが発生する(シャドウアクネ)バグの根本原因と、BiasおよびNormal Biasを用いた正しい解消手順

UnityのURP(Universal Render Pipeline)環境において、3Dモデルに光を当てた際に発生する影のギザギザ(ジャギー)、表面の黒いシマ模様(シャドウアクネ)、影の宙浮き(ピーターパニング)の根本原因と、Shadow Bias、Normal Bias、Cascadesを組み合わせた正しい解決手順を詳しく解説します。

Unity URPでFullScreen Pass Renderer Featureを用いたカスタムポストプロセスが機能しない・画面が真っ黒になる・UIまで描画が崩れるバグの根本原因と正しい設定手順 中級

Unity URPでFullScreen Pass Renderer Featureを用いたカスタムポストプロセスが機能しない・画面が真っ黒になる・UIまで描画が崩れるバグの根本原因と正しい設定手順

Unity URPのFullScreen Pass Renderer FeatureとFullscreen Shader Graphを用いてカスタムポストプロセスを実装した際、画面が真っ黒になる(フィードバックループ)、UIまで巻き込んでぼやける、VRで機能しないといった描画バグの根本原因と正しい解決手順を詳しく解説します。

Unity 2Dでカメラ移動時にスプライトの輪郭がガタつく(ジッター)・ドット絵が歪むバグの根本原因とPixel Perfect Cameraを用いた解決手順 中級

Unity 2Dでカメラ移動時にスプライトの輪郭がガタつく(ジッター)・ドット絵が歪むバグの根本原因とPixel Perfect Cameraを用いた解決手順

Unityの2Dゲーム開発において、カメラが移動した際にスプライトが不自然に小刻みに震えたり(ジッター)、ドット絵(Pixel Art)のアスペクト比が狂ってドットが歪んで描画される描画バグの根本原因と、Pixel Perfect Cameraコンポーネントを用いた正しい解決手順を詳しく解説します。

URPのForward+レンダリング使用時に大量のポイントライトがチラつく(フリッカー)・一部のライトが消灯するバグの根本原因と最大ライト数制限の解消手順 中級

URPのForward+レンダリング使用時に大量のポイントライトがチラつく(フリッカー)・一部のライトが消灯するバグの根本原因と最大ライト数制限の解消手順

UnityのURP(Universal Render Pipeline)でForward+レンダリングを使用している際、画面内に多数の動的ポイントライトやスポットライトを配置すると、ライトが激しくチラついたり(フリッカー)、特定のカメラ角度で一部のライトが消灯してしまうバグの根本原因と、タイルドライトの最大数上限を調整して解決する手順を詳しく解説します。

ScriptableObjectのパラメータ変更がUnity再起動やビルド時に消失するバグと正しい保存処理(SetDirty/SaveAssets) 中級

ScriptableObjectのパラメータ変更がUnity再起動やビルド時に消失するバグと正しい保存処理(SetDirty/SaveAssets)

UnityのScriptableObjectのパラメータをC#スクリプトや独自のEditorWindowから変更した際、エディタ上では変更されたように見えても、Unityの再起動、再生モードへの移行、あるいはビルド時に変更前の状態へリセット・消失してしまう描画・データ保存バグの根本原因と解決策を解説します。

Shader GraphのVertex Displacement(頂点変位)でライティングが平坦化するバグと法線・接線の再計算手法 上級

Shader GraphのVertex Displacement(頂点変位)でライティングが平坦化するバグと法線・接線の再計算手法

Shader GraphでPosition(頂点座標)を動かす頂点アニメーション(Vertex Displacement)を実装した際、ライトの当たり方が平坦になったり影が歪んだりする描画バグの根本原因と、HLSL/ノードを用いた法線および接線の正しい再計算・再構築手順を詳しく解説します。

RenderTextureをRawImageに描画した際のカラースペース不整合による暗化・白飛びバグの解消 中級

RenderTextureをRawImageに描画した際のカラースペース不整合による暗化・白飛びバグの解消

UnityのカラースペースがLinearの際、RenderTextureに描画したカメラ出力をRawImageなどのUIに流し込むと、キャラクターやオブジェクトが極端に暗くなる(または白飛びする)カラースペース不整合バグの根本原因と解決策を解説します。

Unity URPでSRP Batcherが機能せずドローコール(Draw Call)が削減されない原因と対処法 上級

Unity URPでSRP Batcherが機能せずドローコール(Draw Call)が削減されない原因と対処法

Unity URP環境でSRP Batcher(スクリプタブル・レンダーパイプライン・バッチャー)がIncompatible(不適合)となり、ドローコールが全く削減されないバグの根本原因と解決策を、料理人の調理プロセスの例え話を交えて詳細に解説します。

Shader Graphで地面との境界を滑らかに消す「Soft Particles」の正しいノード構成 中級

Shader Graphで地面との境界を滑らかに消す「Soft Particles」の正しいノード構成

Shader Graphで作成した煙や光のエフェクトが、地面や壁と交差する境界部分でパッキリと不自然な直線に見える現象を解消し、滑らかに馴染ませるSoft Particles(ソフトパーティクル)の組み方を水に溶ける氷の例え話を交えて詳細に解説します。

Skinned Mesh Rendererからパーティクルを放出させた際のアニメーション追従破綻バグと対策 中級

Skinned Mesh Rendererからパーティクルを放出させた際のアニメーション追従破綻バグと対策

Unityで動くキャラクターの体(Skinned Mesh Renderer)からパーティクルを放出させた際、アニメーションの変形や移動にエフェクトの発生源が追従しないバグの根本原因と解決策を、服を置き去りにする影の例え話を交えて詳細に解決します。

Sorting Fudge (ソート・ファッジ) 初級

Sorting Fudge (ソート・ファッジ)

UnityのParticle System (Shuriken)で、半透明オブジェクト同士の描画順が狂う問題を解消するSorting Fudgeプロパティの仕組みを解説。

Fixed Foveated Rendering (固定窩レンダリング / FFR) 上級

Fixed Foveated Rendering (固定窩レンダリング / FFR)

Meta Quest 2 / Quest 3 / Quest ProなどのVRヘッドセットにおいて、周辺解像度を削減してGPU処理負荷を最小化するFFR技術の解説。

Depth Texture (深度テクスチャ / _CameraDepthTexture) 中級

Depth Texture (深度テクスチャ / _CameraDepthTexture)

UnityのShader GraphやHLSLで、カメラからの距離情報を保持するDepth Textureの仕組みと、ソフトパーティクルや水面ブレンドでの活用法。

Render Queue (レンダーキュー) 初級

Render Queue (レンダーキュー)

Unityでオブジェクトの描画順(不透明、半透明、背景など)を決定するRender Queueの動作原理と、深度バッファ競合や描画順バグの解決法。

GPU Instancing (GPUインスタンシング) 中級

GPU Instancing (GPUインスタンシング)

同じメッシュとマテリアルを大量に描画する際のドローコール(Draw Call)負荷を圧倒的に削減するGPU Instancingの原理と設定手順。

Variable Rate Shading (可変レートシェーディング / VRS) 上級

Variable Rate Shading (可変レートシェーディング / VRS)

シーンの局所的なディテールや輪郭情報に応じてピクセルシェーダーの処理密度を変化させ、画質を保ちつつGPU負荷を下げるVRSの技術解説。

Custom Function (カスタム関数ノード) 中級

Custom Function (カスタム関数ノード)

UnityのShader Graph内で、GUIノードの制限を超えて直接HLSLコードを記述して高度なグラフィックスアルゴリズムを埋め込む手法の解説。

Prewarm (プリウォーム / パーティクルの事前温暖) 初級

Prewarm (プリウォーム / パーティクルの事前温暖)

UnityのParticle Systemで、エフェクト表示の初期フレームからすでに時間が経過した完成状態で出現させるPrewarmパラメータの設定ガイド。

Frustum Culling (視錐台カリング) 初級

Frustum Culling (視錐台カリング)

カメラの視野角の範囲外(視錐台の外側)にあるオブジェクトの描画処理を瞬時にスキップし、GPU負荷を大幅に削減するカリング技術の基礎解説。

Mipmap (ミップマップ) 初級

Mipmap (ミップマップ)

カメラからの3D距離に応じてテクスチャ解像度を段階的に自動縮小させ、VRAM帯域幅の節約と画面のチラつき(ジャギー)を解消する技術解説。

HLSL (High-Level Shader Language) 上級

HLSL (High-Level Shader Language)

Unityのシェーダー開発においてGPUに直接描画命令を書き込むための言語、HLSLの基本構造とShader Graphのカスタムコード記述での基礎知識。

Billboard (ビルボード) 初級

Billboard (ビルボード)

パーティクルなどの2Dポリゴンをカメラの動きに合わせて常に正面に向き直らせ、立体的に錯覚させるビルボード描画技術の仕組み。

Deferred Shading (ディファード・シェーディング) 上級

Deferred Shading (ディファード・シェーディング)

描画情報を一度Gバッファに書き出してから一括でライト計算を行うことで、大量のライト配置時のGPU負荷を削減するディファード描画の仕組み。

Render Pipeline (レンダーパイプライン) 初級

Render Pipeline (レンダーパイプライン)

Unityにおいて、3D空間上のメッシュ、テクスチャ、カメラ設定から最終的な画面ピクセルを出力するまでの一連の描画処理フローの解説。

Z-Test (深度テスト / ZTest) 中級

Z-Test (深度テスト / ZTest)

GPUがピクセルを描画する際、すでに深度バッファに書き込まれている距離情報と比較し、手前にあるか奥にあるかを判定して遮蔽物を処理する仕組み。

Z-Write (深度書き込み / ZWrite) 中級

Z-Write (深度書き込み / ZWrite)

オブジェクトを描画した際、そのピクセルのカメラからの距離(深度値)を専用のDepth Bufferに記録し、後続のオブジェクトの前後判定に利用する仕組み。

Stencil Buffer (ステンシルバッファ) 上級

Stencil Buffer (ステンシルバッファ)

画面のピクセルごとに任意の整数(マスク値)を書き込み、特定の形状の範囲内でのみオブジェクトを描画する切り抜きシェーダー技術の解説。

Overdraw (オーバードロー / 重複描画) 中級

Overdraw (オーバードロー / 重複描画)

同一の画面ピクセルに対して、半透明オブジェクトなどが何度も重ねて描画され、GPUのフィルレート負荷が限界を超えてカクつく現象の解説。

Anisotropic Filtering (異方性フィルタリング) 初級

Anisotropic Filtering (異方性フィルタリング)

カメラに対して急激に傾いた3D平面テクスチャ(地面や路面など)のボヤけを解消し、奥の方までシャープで高精細に描画する技術。

Color Space (カラースペース / 色空間) 中級

Color Space (カラースペース / 色空間)

Unityのレンダリング計算時に用いられる色の表現方式(LinearとGamma)の違いと、物理的に正しい光のブレンドやHDR表現の基礎解説。

LOD (Level of Detail / 詳細レベル) 初級

LOD (Level of Detail / 詳細レベル)

カメラとオブジェクトの距離に応じて、3Dメッシュの複雑さ(ポリゴン数)を自動的に段階変化させ、GPUのジオメトリ負荷を最適化する技術。

Occlusion Culling (オクルージョンカリング) 中級

Occlusion Culling (オクルージョンカリング)

視界内にはあるが手前の壁や建物に隠れてプレイヤーに見えない3Dオブジェクトのレンダリングを自動スキップする強力な最適化手法。

Post Processing (ポストプロセス / 後処理) 初級

Post Processing (ポストプロセス / 後処理)

レンダリング完了後の2D画面に対し、カメラレンズの物理効果(Bloom、色収差、トーンマッピング等)を適用して画面の空気感を一変させる技術。

Render Texture (レンダーテクスチャ) 中級

Render Texture (レンダーテクスチャ)

カメラの描画結果を通常のテクスチャアセットのようにビデオメモリ上に保持し、ゲーム内の3Dオブジェクトの表面にリアルタイムに描画する技術。

Draw Call (ドローコール) 初級

Draw Call (ドローコール)

CPUがグラフィックスカード(GPU)に対して、メッシュやマテリアルパラメータを指定して『この3Dモデルを描画せよ』と発行するAPI命令。

Batched Draw Call (バッチドローコール) 中級

Batched Draw Call (バッチドローコール)

複数の個別オブジェクトの描画命令を、CPUまたはGPU側で1つの大きなグループに統合し、ドローコールAPIの発行回数を最小限に抑える最適化プロセス。

Simulation Space (シミュレーション空間) 初級

Simulation Space (シミュレーション空間)

パーティクルシステムにおいて、粒子の挙動や座標計算の基準を親ゲームオブジェクト(Local)にするか、シーンのワールド空間(World)にするかを決定する設定。

Vector Field (ベクトルフィールド) 上級

Vector Field (ベクトルフィールド)

3Dのグリッド空間内の各座標に3次元の力(風の方向や強さ)を格納した3Dテクスチャアセットを使用し、パーティクルに複雑で有機的なうねりを与える技術。

Particle Lifetime (パーティクルの寿命) 初級

Particle Lifetime (パーティクルの寿命)

個々のパーティクル粒子が生成されてから消滅するまでの生存時間(秒数)を定義する、エフェクト制御の最も基本的なプロパティの解説。

Emission Rate (放出レート) 初級

Emission Rate (放出レート)

パーティクルシステムにおいて、時間経過(1秒あたり)に持続的に発生させる粒子の数量パラメータであるEmission Rateの解説。

Bursts (バースト放出) 初級

Bursts (バースト放出)

パーティクルシステムにおいて、特定の時間やループ開始時のタイミングに、一瞬で大量の粒子を爆発的に放出するバースト設定の解説。

GPU Particle (GPUパーティクル) 上級

GPU Particle (GPUパーティクル)

CPUではなくGPUの持つ超並列計算能力をフル活用し、数十万〜数百万個の超大量のパーティクルをリアルタイムに制御・シミュレーションするVFX Graphの中核技術。

Point Cache (ポイントキャッシュ) 上級

Point Cache (ポイントキャッシュ)

複雑な3Dキャラクターや造形物の表面座標(頂点位置や法線)データを事前にテキスト・テクスチャとしてベイクし、VFX Graph内でその形状通りにエフェクトを発生させる技術。

Sub Emitter (サブエミッター) 中級

Sub Emitter (サブエミッター)

パーティクルシステムにおいて、親パーティクルが特定のイベント(衝突、消滅、誕生など)を起こした瞬間に、その座標からさらに別の新しい子パーティクルを発生させる階層的エフェクト技術の解説。

Collision (コリジョン / パーティクル衝突) 中級

Collision (コリジョン / パーティクル衝突)

パーティクル粒子が3D空間内の障害物やコライダーと物理的に交差・接触したことを判定し、跳ね返り、滑り、摩擦、あるいは消滅などの動的挙動を与える処理システム。

Noise Field (ノイズフィールド) 中級

Noise Field (ノイズフィールド)

PerlinノイズやSimplexノイズなどのフラクタルな疑似乱数力場を3D空間に構成し、パーティクルの移動に有機的で不規則な揺らぎ(風圧)を付与する技術の解説。

Render Mode (レンダーモード) 初級

Render Mode (レンダーモード)

パーティクルシステムにおいて、粒子をビルボード、メッシュ、または水平/垂直ボードとして画面にどう描画するかを指定する設定。

Ribbon Renderer (リボンレンダラー) 中級

Ribbon Renderer (リボンレンダラー)

VFX Graphにおいて、発生した個々のパーティクル同士を滑らかな帯(リボン)状のメッシュで繋ぎ、軌跡や紐状のエフェクトを生成する機能。

Trail (トレイル / 軌跡) 初級

Trail (トレイル / 軌跡)

パーティクルや動くオブジェクトの移動経路を追跡し、その後方に流れるような美しい残像や飛行軌跡のポリゴンを動的に生成する機能の解説。

Inherit Velocity (速度の継承) 初級

Inherit Velocity (速度の継承)

パーティクルが発生した際、放出元(親オブジェクトや動いているキャラ)の移動速度を自動で引き継ぎ、自然な物理挙動を再現する仕組み。

Soft Particles (ソフトパーティクル) 中級

Soft Particles (ソフトパーティクル)

半透明のパーティクルが地面や壁などの不透明オブジェクトに衝突する境界線で、深度値の差を利用して滑らかにフェードアウトさせ、不自然な切り口を消し去るレンダリング技術。

Vertex Shader (頂点シェーダー) 中級

Vertex Shader (頂点シェーダー)

3Dモデルを構成する個々の「頂点」に対して実行され、座標変換、頂点カラーの処理、および形状に波や変形などのアニメーションを加えるプログラム。

Fragment Shader (フラグメントシェーダー) 中級

Fragment Shader (フラグメントシェーダー)

頂点シェーダーの処理後、画面上の各ピクセル(フラグメント)に最終的に「何色を塗るか」を、ライティング、テクスチャ、色合成を用いて決定するプログラム。

Fresnel Effect (フレネル効果) 初級

Fresnel Effect (フレネル効果)

カメラの視線方向と物体の表面の法線(向き)の角度に応じて、輪郭部分の反射率や発光強度が高くなる物理現象を再現する技術。

Normal Map (ノーマルマップ / 法線マップ) 初級

Normal Map (ノーマルマップ / 法線マップ)

平坦なポリゴンの表面に対して、RGB値で表現された擬似的な「凹凸の向き(法線)」をテクスチャとして貼り付け、ライティング計算によって立体的な陰影を錯覚させる技術。

UV Coordinates (UV座標) 初級

UV Coordinates (UV座標)

2Dの平面画像(テクスチャ)を、3Dモデルの立体サーフェスに貼り付けるための、U(横軸)とV(縦軸)で表される二次元の位置決め座標の仕組み。

PBR (Physically Based Rendering / 物理ベースレンダリング) 初級

PBR (Physically Based Rendering / 物理ベースレンダリング)

光の吸収・反射や物質の粗さなどの物理法則を数式でモデル化し、どんなライト環境下に置かれてもリアルで破綻のない質感を再現する最新の描画手法。

Alpha Clipping (アルファクリッピング / カットアウト) 初級

Alpha Clipping (アルファクリッピング / カットアウト)

シェーダーにおいて、テクスチャのアルファ値(透明度)が特定のしきい値以下のピクセルを、GPUの判定ステージで即座に「破棄(discard)」して描画をカットする技術。

Vertex Color (頂点カラー) 初級

Vertex Color (頂点カラー)

3Dモデルの各「頂点」自体に格納されたRGB(およびAlpha)のカラー情報のことで、シェーダー内でテクスチャを使わずに色付けやマスクとして活用する仕組み。

Triplanar Projection (三面投影 / トリプラナー) 上級

Triplanar Projection (三面投影 / トリプラナー)

3DモデルのUV座標を一切無視し、ワールド空間の「上・横・前」の3方向からテクスチャを投影して自動合成する、UV展開のいらない特殊なシェーダー技術。

Shader Variant (シェーダーバリアント) 上級

Shader Variant (シェーダーバリアント)

1つのシェーダーファイルから、機能の有効/無効(例:影の有無、フォグの有無)の組み合わせに応じて、GPU向けに自動生成される大量の内部プログラム分岐の解説。

Single Pass Instanced (シングルパス・インスタンス) 上級

Single Pass Instanced (シングルパス・インスタンス)

VRレンダリングにおいて、左右の目用の描画処理(Draw Call)を1回にまとめ、GPUのハードウェアインスタンシングを用いて両目の映像を高速に一括描画する最適化技術。

Multi-Pass Rendering (マルチパス・レンダリング) 中級

Multi-Pass Rendering (マルチパス・レンダリング)

VR描画において、左目用の全オブジェクトを描画し終わった後、再度カメラの位置を右目にずらしてすべての描画処理をゼロから繰り返す、互換性重視のステレオ描画方式。

VRAM (Video RAM / ビデオメモリ) 初級

VRAM (Video RAM / ビデオメモリ)

グラフィックスカード(GPU)専用の超高速な作業用メモリのことで、テクスチャ、3Dメッシュ、およびレンダリング中の各種画面バッファを格納する領域の解説。

Fillrate (フィルレート) 中級

Fillrate (フィルレート)

GPUが1秒間に画面のピクセルに対して色を塗りつぶして出力できる最大ピクセル処理能力のことで、画面解像度や重複描画の負荷に直結する指標。

Draw Call Batching (ドローコールバッチング) 中級

Draw Call Batching (ドローコールバッチング)

同じマテリアルやテクスチャを共有する複数のオブジェクトへの描画命令を自動で1つにまとめ、CPUからGPUへの通信回数を劇的に削減する最適化技術。

Profiler (プロファイラ) 初級

Profiler (プロファイラ)

Unityエディタや実機に接続し、CPUの関数実行時間、GPUのレンダリング負荷、VRAM/メモリの推移、物理計算のオーバーヘッドなどをリアルタイムでグラフ可視化・計測する強力なデバッグツール。

Frame Rate (フレームレート / FPS) 初級

Frame Rate (フレームレート / FPS)

1秒間に画面が何回描き直されるかを表す指標(単位:FPS)で、ゲームの滑らかさやプレイヤーの操作に対する応答速度を決定する最も重要な物理的性能値。

Bottleneck (ボトルネック) 初級

Bottleneck (ボトルネック)

システム全体の処理性能において、最も処理速度の遅い一部分(CPUの特定処理、またはGPUのピクセル計算など)が全体の足を引っ張り、全体の速度を決定してしまっている状態の解説。

LOD Group (LODグループ) 初級

LOD Group (LODグループ)

Unityにおいて、個々の3Dモデルに対してカメラとの距離に応じたLOD段階(詳細度)を設定し、自動的なメッシュ切り替えや描画非表示(カリング)を制御する標準コンポーネント。

Shader Compilation (シェーダーコンパイル) 上級

Shader Compilation (シェーダーコンパイル)

人間が書いたソースコード(HLSLやShader Graphノード)を、対象のグラフィックボード(GPU)が直接理解して実行できるバイナリ命令セット(マシン語)に翻訳・ビルドするプロセスの解説。

Static Batching (スタティックバッチング) 初級

Static Batching (スタティックバッチング)

ゲーム実行中に動かない静的なオブジェクト(建物や地形など)のメッシュを事前に結合し、ドローコールのCPU負荷を大幅に削減する最適化技術。

Dynamic Batching (ダイナミックバッチング) 中級

Dynamic Batching (ダイナミックバッチング)

動いている小規模なオブジェクト(弾丸やシンプルなコインなど)の頂点情報を毎フレームCPUでリアルタイムにグループ化し、ドローコールを削減する自動最適化機能。

Command Buffer (コマンドバッファ) 上級

Command Buffer (コマンドバッファ)

Unityの標準レンダリング処理の合間に、開発者が任意のカスタム描画命令(マテリアル適用、テクスチャコピーなど)を差し込んで描画パスを自在に拡張する機能の解説。

G-Buffer (Gバッファ / ジオメトリバッファ) 上級

G-Buffer (Gバッファ / ジオメトリバッファ)

ディファード・シェーディングにおいて、画面上の各ピクセルにおけるオブジェクトの色、法線、深度、滑らかさなどの形状(ジオメトリ)情報を一時保存する複数の巨大なテクスチャ群の解説。

Depth Buffer (深度バッファ / Zバッファ) 初級

Depth Buffer (深度バッファ / Zバッファ)

画面の各ピクセルにおけるカメラからの『距離(奥行き)』を保存する専用のバッファで、3Dオブジェクトの前後関係を正しく遮蔽判定(Z-Test)するための仕組みの解説。

Frame Buffer (フレームバッファ) 中級

Frame Buffer (フレームバッファ)

最終的にディスプレイへ出力される1フレーム分のカラーデータ(赤・緑・青・アルファ値)を一時保持する、GPU上の最上位メモリバッファの解説。

Shadow Map (シャドウマップ) 中級

Shadow Map (シャドウマップ)

ライト(光源)から見たシーン全体の深度(距離)を専用のテクスチャに描き出し、オブジェクトの各ピクセルが光から遮られている(影の中にある)かを判定する影描画技術の解説。

Shadow Cascades (シャドウキャスケード) 上級

Shadow Cascades (シャドウキャスケード)

カメラからの距離に応じて、近景・中景・遠景の複数の範囲に異なる解像度のシャドウマップを分割適用し、遠くの影の軽さと足元の影の高精細さを両立する技術の解説。

Shadow Mask (シャドウマスク) 上級

Shadow Mask (シャドウマスク)

静的な背景オブジェクトが動的オブジェクト(キャラクターなど)に落とす影の情報を、ライトマップとは別の専用テクスチャ(Shadowmask)に極めて軽量に焼き付け、実行時の影計算を最小化するミドルレンダリング技術。

Lightmap (ライトマップ / 光の焼き付け) 初級

Lightmap (ライトマップ / 光の焼き付け)

静的なオブジェクトの表面に当たる光と影のグラデーションを、事前に高精度なオフライン計算で算出し、2Dテクスチャとしてモデルに重ね合わせることで、実行時のライト計算負荷をゼロにする技術の解説。

Light Probe (ライトプローブ) 中級

Light Probe (ライトプローブ)

空間内の格子状のポイント(球体)にあらかじめ周囲の光情報(色や強さ)を記録しておき、その間を移動する動的なキャラクター(プレイヤーなど)に対して、周囲の事前焼き付け光(ベイク光)を高速に近似適用する仕組み。

Reflection Probe (リフレクションプローブ) 中級

Reflection Probe (リフレクションプローブ)

シーン内の特定の位置から周囲の360度パノラマ画像(キューブマップ)を事前または動的に撮影し、その周囲にある金属や水面などの鏡面マテリアルに対して、リアルな背景の映り込みを適用する技術の解説。

Skybox (スカイボックス) 初級

Skybox (スカイボックス)

カメラの周囲(無限の遠景)を取り囲む仮想的な巨大な立方体または球体テクスチャのことで、ゲーム内の空、雲、宇宙、遠景の山々を表現し、同時にシーン全体の環境光の基準となる仕組み。

HDR (High Dynamic Range / ハイダイナミックレンジ) 初級

HDR (High Dynamic Range / ハイダイナミックレンジ)

従来のディスプレイの制限(0〜1)を超えた、無限の明るさ(光のエネルギー値)の範囲をGPUで計算し、眩しい太陽や超高輝度エフェクトのリアルな輝きをシミュレートする技術の解説。

Bloom (ブルーム / 漏れ光) 初級

Bloom (ブルーム / 漏れ光)

画面上の高輝度なピクセル(HDR値が1.0以上の眩しい光源など)を抽出し、その周囲に美しい光のにじみ・漏れをガウスぼかしで合成することで、本当に眩しく輝いているように見せるポストプロセス技術。

ACES (Academy Color Encoding System / エーセス) 上級

ACES (Academy Color Encoding System / エーセス)

映画業界の国際標準規格に基づくトーンマッピング方式で、HDRの極めて広い輝度情報をディスプレイ用に圧縮する際、白飛びの境界付近で美しい映画的な彩度のブレンド(フィルムルック)を実現するアルゴリズム。

Tonemapping (トーンマッピング) 中級

Tonemapping (トーンマッピング)

HDRレンダリングで計算された1.0を超える超高輝度な色彩エネルギーの範囲を、通常のモニターが表現可能な『0.0〜1.0』のLDRカラー範囲へ、白潰れや色崩れを防ぎながら滑らかに変換・圧縮する処理技術。

Vignette (ヴィネット) 初級

Vignette (ヴィネット)

画面の四隅(外周部)を徐々に黒ずませるか、減光して透明度を下げることで、トイカメラのレンズ効果を再現し、プレイヤーの視線を画面中央のキャラクターや重要なオブジェクトに集中させるポストプロセス効果。

Chromatic Aberration (色収差) 初級

Chromatic Aberration (色収差)

物理的なカメラレンズの欠陥による光の波長のズレをシミュレートし、画面の四隅の『赤・緑・青(RGB)』のカラーチャンネルをわずかにズラすことで、リアルなレンズ感や、SFのバグ・衝撃波を表現するポストエフェクトの解説。

Depth of Field (被写界深度 / DoF) 中級

Depth of Field (被写界深度 / DoF)

カメラの焦点(フォーカス位置)を合わせた特定のオブジェクトのみを鮮明に描き、そこから外れた手前と奥の背景を滑らかにボカすことで、一眼レフカメラのような圧倒的な奥行き感を演出する技術。

Motion Blur (モーションブラー / 動きの残像) 初級

Motion Blur (モーションブラー / 動きの残像)

カメラの素早い回転やオブジェクトの高速移動の軌跡に沿って、ピクセルを移動方向に引き伸ばすブラー(残像)を生成し、映像のガタつきを滑らかにして圧倒的なスピード感をもたらす技術。

Ambient Occlusion (アンビエントオクルージョン / AO) 中級

Ambient Occlusion (アンビエントオクルージョン / AO)

光が届きにくい微小な隙間、凹みの奥、またはオブジェクト同士の接合部に、物理的な環境間接光の『遮蔽(オクルージョン)影』をリアルタイムに描き込み、世界に抜群の立体感と接地感をもたらす技術。

Screen Space Reflections (Screen Space Reflections / SSR) 上級

Screen Space Reflections (Screen Space Reflections / SSR)

画面上にすでにレンダリングされているピクセルデータ(色や深度値)を利用して、カメラに映っている床や水面にリアルタイムの動的な映り込みを物理的に正しく計算して描画する高度な反射技術の解説。

Temporal Anti-Aliasing (TAA / テンポラルアンチエイリアス) 上級

Temporal Anti-Aliasing (TAA / テンポラルアンチエイリアス)

過去の数フレーム分の描画結果(時間軸情報)とピクセルの移動速度(モーションベクトル)を毎フレーム重ね合わせてブレンドし、ポリゴンのフチの激しいギザギザ(ジャギー)や、微細なノイズ(チラつき)を極めて美しく消し去る最新のアンチエイリアス技術。

Multi-Sample Anti-Aliasing (MSAA / マルチサンプルアンチエイリアス) 中級

Multi-Sample Anti-Aliasing (MSAA / マルチサンプルアンチエイリアス)

GPUのハードウェア機能を利用し、オブジェクトのポリゴンの輪郭線(エッジ)のピクセルだけを通常の数倍の解像度で部分サンプリングして滑らかにブレンドする、VRやモバイルで最も推奨されるアンチエイリアス手法の解説。

Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA / ファスト近似アンチエイリアス) 初級

Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA / ファスト近似アンチエイリアス)

描画が完了した最終画面(1枚の画像)のコントラストの差からピクセル単位で『ギザギザした境界線』を検出し、色を周辺と薄くボカして馴染ませる、極めて高速で超軽量なポストプロセス型アンチエイリアス技術の解説。

Subpixel Morphological Anti-Aliasing (SMAA / サブピクセル形態学的アンチエイリアス) 中級

Subpixel Morphological Anti-Aliasing (SMAA / サブピクセル形態学的アンチエイリアス)

FXAAの進化系で、画面内のエッジパターン(L字やU字などの境界形状)を画像分析で高度にパターン分類し、フチのボケ感を最小限に抑えつつ、MSAAに匹敵するクッキリとした滑らかなエッジを表現するポストプロセス型アンチエイリアス技術。

Render Scale (レンダースケール) 初級

Render Scale (レンダースケール)

ゲームのUI解像度(100%)はそのままに、3D描画エリアの内部レンダリング解像度だけを動的に拡縮し、UIのクッキリ感を完全に維持したままGPUのピクセル負荷を劇的に軽量化する機能の解説。

Dynamic Resolution (動的解像度 / ダイナミック解像度) 上級

Dynamic Resolution (動的解像度 / ダイナミック解像度)

ゲームの処理負荷(フレームレート)をリアルタイムに監視し、エフェクトの爆発時などGPU負荷が急増した瞬間だけ3D解像度を自動で引き下げてFPS低下(カクつき)を絶対に防ぐ、プロ向けの動的最適化技術の解説。

Compute Shader (コンピューティングシェーダー) 上級

Compute Shader (コンピューティングシェーダー)

グラフィックスの描画パスとは完全に独立し、GPUが持つ数千個の超並列コアを利用して、物理演算、大量のパーティクルの位置計算、群衆シミュレーションなどの膨大な数学的計算を爆速で処理するプログラムの解説。

Structured Buffer (構造化バッファ / StructuredBuffer) 上級

Structured Buffer (構造化バッファ / StructuredBuffer)

Compute Shaderや最新のシェーダーにおいて、C#の構造体(複数の属性を持つカスタムデータ)の配列を、高精度かつ高密度に保持したままGPUメモリに転送し、超並列で読み書きするための大容量共有バッファの解説。

Custom Interpolator (カスタム補間器) 上級

Custom Interpolator (カスタム補間器)

頂点シェーダーからフラグメントシェーダーへ、頂点ごとのカスタムな計算値(法線、任意の距離、ノイズなど)をピクセル間の線形補間を介して安全に伝達するためのデータ伝送ルートの解説。

Parallax Mapping (視差マッピング / 高さマップ反射) 上級

Parallax Mapping (視差マッピング / 高さマップ反射)

ノーマルマップを超える驚異的な立体感を表現するため、ハイトマップ(高さ情報)を利用してカメラの視線の角度から『凹凸による遮蔽やズレ』を計算し、真っ平らなポリゴンに深い溝や立体的な彫刻を錯覚させる技術の解説。

Detail Map (ディテールマップ) 初級

Detail Map (ディテールマップ)

メインテクスチャ(低解像度)の上に、微細なノイズや布の繊維、金属の擦り傷などのパターン(高解像度)を非常に細かいUVタイリングで乗算合成し、カメラが極限まで接近してもボヤけない質感を実現する技術の解説。

Emission (自己発光 / エミッション) 初級

Emission (自己発光 / エミッション)

オブジェクト自体が電球やネオンのように自ら光を放つマテリアル設定のことで、HDR設定およびBloom効果と組み合わせることで、暗闇の中で美しく発光する表現を実現する技術。

Smoothness (滑らかさ / スムースネス / 粗さ) 初級

Smoothness (滑らかさ / スムースネス / 粗さ)

物理ベースレンダリング(PBR)において、物質の表面の微細な平滑度(ツルツル度)を決定するパラメータで、光の反射が一点にクッキリ集まるか、周囲にぼやけて広がるかを制御する最も重要な質感因子の解説。

Metallic (金属度 / メタリック / 導体・絶縁体) 初級

Metallic (金属度 / メタリック / 導体・絶縁体)

物理ベースレンダリング(PBR)において、マテリアルが『金属(導体)』か『非金属(絶縁体)』かを分類するパラメータで、光の反射の色や反射率の物理挙動を決定する因子の解説。

Occlusion Map (オクルージョンマップ / AOマップ) 中級

Occlusion Map (オクルージョンマップ / AOマップ)

3Dモデルのシワ、ネジ穴、接合部などの奥まった隙間の『光の届かなさ(環境光の遮蔽度)』をあらかじめ焼き付けたテクスチャで、ポストプロセスのSSAOとは別に、マテリアル単位で超軽量に精密な影を定義する技術の解説。

Tessellation (テッセレーション / 頂点分割) 上級

Tessellation (テッセレーション / 頂点分割)

GPUのハードウェア機能を利用し、実行時にローポリゴンの三角形をさらに何倍もの微細なポリゴンに自動分割(細分化)し、ハイトマップに基づいて本物のゴツゴツした立体頂点をダイナミックに生成する超高度なジオメトリ技術の解説。

Geometry Shader (ジオメトリシェーダー) 上級

Geometry Shader (ジオメトリシェーダー)

頂点シェーダーの直後、GPU内部でポリゴンの頂点データをリアルタイムに動的生成・消滅させ、ただの『点』から『板(ポリゴン)』や『立体』をその場でプログラム生成する高度なシェーダーステージの解説。

Backface Culling (背面カリング / Cull Back) 初級

Backface Culling (背面カリング / Cull Back)

3Dオブジェクトの内側や裏側など、カメラから物理的に見えない『裏を向いているポリゴン』のレンダリング計算をGPUの初期ステージで自動破棄し、描画負荷を劇的に半分に削減する基本カリング技術。

Blend Mode (ブレンドモード / アルファブレンド) 初級

Blend Mode (ブレンドモード / アルファブレンド)

半透明オブジェクトを描画する際、これから描画しようとする色(ソース)と、すでに画面(フレームバッファ)に描かれている背景の色(デスティネーション)をどのような数式で混ぜ合わせるかを指定する設定の総称。

Additive Blend (加算ブレンド / 加算合成 / Blend One One) 初級

Additive Blend (加算ブレンド / 加算合成 / Blend One One)

半透明描画において、新しいピクセルの色を背景の色に対して純粋に『足し算(A + B)』して合成するモードで、重ねるほどに明るく白飛びし、光り輝く炎、レーザー、火花などのエネルギー表現に必須の技術。

Multiplicative Blend (乗算ブレンド / 乗算合成 / Blend DstColor Zero) 初級

Multiplicative Blend (乗算ブレンド / 乗算合成 / Blend DstColor Zero)

半透明描画において、新しいピクセルの色とすでに描かれている背景の色を『掛け算(A × B)』して合成するモードで、影、ステンドグラス、焦げ跡、水たまりの濁りなど、背景を暗く染める表現の基礎解説。

Render Pass (レンダーパス / ScriptableRenderPass) 上級

Render Pass (レンダーパス / ScriptableRenderPass)

Unityのレンダーパイプライン(URPなど)において、1回の一連の描画処理(例:深度のみ描画、不透明のみ描画、ポストプロセス実行など)をカプセル化した、レンダリングの最小単位の解説。

GPU Driven Rendering (GPU駆動レンダリング / GPU Driven) 上級

GPU Driven Rendering (GPU駆動レンダリング / GPU Driven)

CPUが行っていたオブジェクトのカリング(視錐台カリング、遮蔽オクルージョン)や描画命令の生成を、GPUのCompute Shaderへ完全に移譲し、CPUのドローコール負荷を極限までゼロにする次世代のレンダリングアーキテクチャの解説。

Ray Tracing (レイトレーシング / DXR) 上級

Ray Tracing (レイトレーシング / DXR)

画面内の光源から放たれる無数の『光の線(レイ)』を物理的にシミュレートして追跡し、鏡のような正確な映り込み、リアルな光の屈折、および現実そっくりの光の跳ね返り(間接光)を完全に再現する次世代のレンダリング技術の解説。

Shader Graph (シェーダーグラフ) 初級

Shader Graph (シェーダーグラフ)

C#やHLSLといったプログラミングコードを一切書かずに、ビジュアルノード(数学関数、テクスチャ、時間値など)を画面上で視覚的に接続することで、高品質なカスタムマテリアルや頂点アニメーションを直感的に作成できるUnity標準のビジュアルエディタツールの解説。

Instanced Drawing (インスタンス描画 / GPU Instancing) 中級

Instanced Drawing (インスタンス描画 / GPU Instancing)

GPUのハードウェア機能を利用し、同じ3Dメッシュの複製(例:数万本の草原の草、数千の兵士など)を、1回限りのドローコールで個別の位置、角度、色(Structured Buffer等)を割り当てながら超並列で一括描画する最適化技術の解説。

Deferred Lighting (ディファード・ライティング) 上級

Deferred Lighting (ディファード・ライティング)

ライティング計算を深度バッファと法線バッファの描画後に一括処理し、ピクセルあたりのライト計算数を最適化するレンダリング手法。

Forward Rendering (フォワード・レンダリング) 初級

Forward Rendering (フォワード・レンダリング)

オブジェクトを1つずつ順番にカメラに投影し、その場でライト計算を同時に処理する、最も標準的で互換性の高いレンダリング方式。

Clustered Deferred Rendering (クラスター・ディファード) 上級

Clustered Deferred Rendering (クラスター・ディファード)

画面の2Dタイル分割に加えて『奥行き(Z軸)』方向の分割も行い、3Dの空間ブロック(クラスター)単位でライト計算を最適化する最先端の描画手法。

GPU Skinning (GPUスキニング) 中級

GPU Skinning (GPUスキニング)

キャラクターのボーン(骨格)アニメーションに伴うメッシュの変形計算(頂点シミュレーション)を、CPUではなくGPUの超並列コアで高速処理する最適化技術。

CPU Skinning (CPUスキニング) 中級

CPU Skinning (CPUスキニング)

キャラクターのボーンアニメーションによるメッシュの変形を、CPUのメインスレッドまたはマルチスレッド(Job System)で安全に事前計算する互換性重視の方式。

Root Motion (ルートモーション) 初級

Root Motion (ルートモーション)

3Dキャラクターのアニメーションデータ自身に記録されている前進やジャンプなどの移動速度・軌跡を読み取り、ゲーム内の物理キャラクターコライダーの移動に自動同期させる仕組み。

Blend Tree (ブレンドツリー) 初級

Blend Tree (ブレンドツリー)

Animator Controllerにおいて、キャラクターの移動速度や向きなどのパラメータ値に応じて、複数のアニメーション(歩く、走る、傾くなど)を滑らかな比率で動的にブレンド合成するビジュアルツールの解説。

Animator Controller (アニメーターコントローラー) 初級

Animator Controller (アニメーターコントローラー)

Unityにおいて、キャラクターの様々なアクション(待機、走行、攻撃、被弾など)の状態遷移を、ビジュアルなステートマシンとして設計・管理する標準システム。

Addressable Asset System (アドレスアセットシステム) 中級

Addressable Asset System (アドレスアセットシステム)

Unityにおける次世代のアセット管理・ロードシステムで、アセットの物理的な保存場所(ローカル、クラウド等)を問わず、ユニークな文字列(アドレス)を指定するだけで超軽量に動的ロード・メモリ管理を行うフレームワークの解説。

Asset Bundle (アセットバンドル) 上級

Asset Bundle (アセットバンドル)

Unityの複数のアセット(メッシュ、テクスチャ、マテリアル、プレハブなど)を圧縮して1つの外部ファイルにアーカイブしたパッケージアセットで、動的ダウンロードやメモリ節約の土台となる技術。

Sprite Atlas (スプライトアトラス) 初級

Sprite Atlas (スプライトアトラス)

複数の独立した2D画像(スプライト)を、ビルド時に自動的に1枚の巨大な連結テクスチャにパッキングし、2D描画やUI(uGUI)のドローコールを劇的に削減する最適化機能。

Mipmap Bias (ミップマップバイアス / MipMapBias) 中級

Mipmap Bias (ミップマップバイアス / MipMapBias)

カメラからの距離に応じてテクスチャ解像度を落とすMipmapシステムにおいて、解像度の切り替え境界(バイアス値)を手動でずらし、テクスチャのシャープさやボケ具合を微調整する技術。

Texture Streaming (テクスチャストリーミング) 上級

Texture Streaming (テクスチャストリーミング)

現在のカメラの視野や距離に必要な解像度のMipmapレベルのみをVRAM(ビデオメモリ)に動的ロードし、メモリ消費量を劇的に削減するUnity標準のメモリ最適化システム。

Virtual Texturing (バーチャルテクスチャリング / SVT) 上級

Virtual Texturing (バーチャルテクスチャリング / SVT)

極めて巨大な高解像度テクスチャ(数十万ピクセルの広大な地形テクスチャなど)を小さなタイルに細分化し、現在画面に映っているタイルのみを動的にVRAMへ仮想展開して描画する高度なテクスチャ技術。

Occlusion Query (オクルージョンクエリ) 上級

Occlusion Query (オクルージョンクエリ)

GPUのハードウェア機能を利用し、描画しようとするオブジェクトが手前の遮蔽物(壁など)に隠されて画面上に『何ピクセル実際に出力されたか』をカウントし、非表示判定をCPUにフィードバックする技術。

Early-Z (アーリーZカリング) 上級

Early-Z (アーリーZカリング)

ピクセルの色を塗る重い『フラグメントシェーダー』を実行する『前(Early)』の段階で、GPUが深度比較(Z-Test)を自動で行い、遮蔽されて見えない奥のピクセル計算を即座に破棄して高速化するGPUのハードウェア機能の解説。

Stencil Test (ステンシルテスト) 上級

Stencil Test (ステンシルテスト)

GPUがピクセルを描画する際、ステンシルバッファに書き込まれている整数値とシェーダーの条件式を比較し、特定の型紙(マスク)の範囲内でのみ描画を許可する高速カリングステージの解説。

Color Grading (カラーグレーディング / 色補正) 初級

Color Grading (カラーグレーディング / 色補正)

レンダリングされた最終画面の色調、コントラスト、彩度、明暗のバランスを高精度に変調し、ゲーム全体に特定の雰囲気(レトロ調、ホラー調、シネマティック等)を吹き込む色補正技術の解説。

LUT (Look-Up Table / ルックアップテーブル) 中級

LUT (Look-Up Table / ルックアップテーブル)

画面全体の複雑な色補正(カラーグレーディング)の計算を、2D/3Dのカラーカラー変換テーブルテクスチャ(LUT)をGPUで1回サンプリングするだけで爆速で一括処理する超高速画像変換技術。

White Balance (ホワイトバランス) 初級

White Balance (ホワイトバランス)

光源の色の影響(赤みがかった電球光や青みがかった影など)を中和し、画面内の「本来白いもの」が正しく白く映るように、色温度(Temperature)と色合い(Tint)を精密に補正する技術の解説。

Shadow Distance (シャドウ距離) 初級

Shadow Distance (シャドウ距離)

カメラからの距離に応じてリアルタイムシャドウ(影)を描画する限界距離を指定し、遠景の無駄な影描画をスキップしてGPU/CPUの処理負荷を劇的に削減する最適化機能。

Contact Shadows (コンタクトシャドウ) 上級

Contact Shadows (コンタクトシャドウ)

シャドウマップの解像度不足で消えてしまいがちな、オブジェクトと地面の接地面(足元や小石の隙間など)の超極小の影を、画面の深度バッファからスクリーン空間上で擬似的に描き足す高精度シャドウ補正技術。

Micro Shadowing (マイクロシャドウ) 上級

Micro Shadowing (マイクロシャドウ)

マテリアルの法線マップ(Normal Map)やオクルージョンマップ(AO Map)の微細な凹凸情報と、ライトの入射角をシェーダー内で掛け算し、マテリアルのミクロな繊維や岩肌の谷底に超高精度なセルフシャドウ(陰影)を合成する技術。

Ray Traced Shadows (レイトレースシャドウ) 上級

Ray Traced Shadows (レイトレースシャドウ)

シャドウマップを一切使わず、光源からピクセルに向かって物理的に光の線を追跡(レイトレーシング)し、輪郭が完璧に正確で、かつ光源から離れるほど自然にボケる本物の影を物理的に描き出す次世代の影描画技術の解説。

HBAO (Horizon-Based Ambient Occlusion) 上級

HBAO (Horizon-Based Ambient Occlusion)

SSAOの進化系で、ピクセル周辺の『地平線(ホライズン)』の角度を高度にサンプリングして影の遮蔽率を算出し、SSAOより格段に深く、精密で、歪みのない物理的に正しい隙間影を表現する高品質アンビエントオクルージョン技術。

Dithering (ディザリング / ディザ / Dither) 中級

Dithering (ディザリング / ディザ / Dither)

ドットの細かな網点パターン(ノイズ)を用いて色を擬似的にブレンドし、グラデーションの段差(カラーバンディング)を防ぐ、あるいは半透明を使わずに不透明のままディゾルブ(フェード消失)させる超高速グラフィックス最適化技術の解説。

Flow Map (フローマップ / 流れマップ) 中級

Flow Map (フローマップ / 流れマップ)

テクスチャのRGB値を2次元の『移動ベクトル(流れの方向と速度)』として利用し、水面、マグマ、ガス、雲などをUV座標の動的変形によって自在に流動させる軽量シェーダー技術の解説。

Color Temperature (色温度 / ケルビン) 初級

Color Temperature (色温度 / ケルビン)

光の色味を物理的な絶対温度(単位:K / ケルビン)に例えて表した指標で、低い温度(オレンジ色の電球光)から高い温度(青みがかった空の光)までの光の情緒的な雰囲気をコントロールする要素の解説。

Shader Graphの『Scene Color』で不透過や自分自身が写り込むバグと半透明マテリアル屈折の正しい描画順設定 中級

Shader Graphの『Scene Color』で不透過や自分自身が写り込むバグと半透明マテリアル屈折の正しい描画順設定

Shader GraphのScene Color(画面キャプチャ)を用いて屈折やガラス表現を作った際、マテリアルが半透明(Transparent)設定だとオブジェクトが描画されない・または描画タイミングが狂って自分自身が写り込んでしまうバグの根本原因と解決策を詳細に解説します。

TextMeshProで日本語などの動的フォントアトラス枯渇による文字化け(豆腐化)が発生するバグの根本原因と最適化手順 中級

TextMeshProで日本語などの動的フォントアトラス枯渇による文字化け(豆腐化)が発生するバグの根本原因と最適化手順

UnityのTextMeshPro (TMP) で、動的(Dynamic)フォントアセットを使用している際に日本語などのマルチバイト文字が「豆腐(□)」になって表示されないバグの根本原因と、アトラスサイズ最適化、C#スクリプトによるアトラス再生成検知、およびマルチフォールバック設計を解説します。

NavMeshAgent同士の押し合いによる激しい振動(ジッター)とコライダー壁抜けバグの解決手順 中級

NavMeshAgent同士の押し合いによる激しい振動(ジッター)とコライダー壁抜けバグの解決手順

UnityのNavMeshAgentを使用中、複数のAIキャラクターが狭い通路などで密集した際にお互いに押し合い、激しく振動(ジッター)したり、静的コライダーの壁を突き抜けてしまうバグの根本原因と、RVO・物理演算の衝突回避設定を用いた解決策を詳しく解説します。

Addressables/AssetBundleロード時のLZMA解凍によるメインスレッドフリーズ(スパイク)と非同期ロード遅延の解消 中級

Addressables/AssetBundleロード時のLZMA解凍によるメインスレッドフリーズ(スパイク)と非同期ロード遅延の解消

AddressablesやAssetBundleを非同期ロードしているにもかかわらず発生するメインスレッドのプチフリーズ(スパイク)現象。その根本原因であるLZMA圧縮形式の解凍ボトルネックと、LZ4(Chunk-based)圧縮への移行による実務的な解消手順、非同期制御コードを解説します。

Unity WebGLビルドでメモリ不足(Out of Memory)が発生しクラッシュする根本原因とWebGL Memory Size最適化・アセット削減手順 中級

Unity WebGLビルドでメモリ不足(Out of Memory)が発生しクラッシュする根本原因とWebGL Memory Size最適化・アセット削減手順

UnityのWebGLビルドを実行、またはブラウザでプレイ中に発生する「Out of Memory」や「Cannot enlarge memory arrays」によるクラッシュの根本原因を解説。WebGL Memory Sizeの適正化やアセットバンドル、テクスチャフォーマットの最適化による解決手順を詳しく解説します。

Unityの匿名メソッド・ラムダ式・クロージャによる不要なGC Allocの検出と回避テクニック 中級

Unityの匿名メソッド・ラムダ式・クロージャによる不要なGC Allocの検出と回避テクニック

Unity開発で便利なラムダ式や匿名メソッド。しかし、使い方を誤ると「クロージャ」や「デリゲート生成」によって毎フレーム不要なGC Allocが発生し、カクつき(スパイク)の原因になります。Profilerでの検出方法から、キャッシュ化、C# 9 staticラムダの活用などGC Allocをゼロにする対策を詳しく解説。

Shader Graphでマスクやプロシージャル模様の輪郭がぼやける・ジャギーが出る不具合の根本原因と、DDX/DDY偏微分を用いたスマートなアンチエイリアシング手法 中級

Shader Graphでマスクやプロシージャル模様の輪郭がぼやける・ジャギーが出る不具合の根本原因と、DDX/DDY偏微分を用いたスマートなアンチエイリアシング手法

Shader GraphでStepやSmoothstepを使用してマスクやプロシージャル模様を切り抜く際、カメラの距離によって境界線がギザギザ(ジャギー)になったりぼやけたりする問題の根本原因を解説。ddx/ddyノードを用いて画面解像度に関わらず常に1ピクセル幅で綺麗にアンチエイリアスをかける手法を紹介します。

UnityのuGUIで『Overdraw(重複描画)』が原因でモバイル実機が発熱・フレーム落ちする根本原因と、透明画像の排除・UIキャンバス分割によるフィルレート(Fillrate)最適化手法 中級

UnityのuGUIで『Overdraw(重複描画)』が原因でモバイル実機が発熱・フレーム落ちする根本原因と、透明画像の排除・UIキャンバス分割によるフィルレート(Fillrate)最適化手法

UnityのuGUIで透明なUI要素を重ねすぎることで発生する「Overdraw(重複描画)」と、それによるフィルレート限界による発熱やFPS低下。Overdrawビューの確認方法から、Raycast Targetや不要なImageの無効化、Canvas分割などの解決手法を解説します。

VFX Graphが一部のスマートフォン端末で表示されない(描画されない)根本原因と、Compute Shader対応状況の検出・Shuriken(Particle System)によるフォールバック実装手法 中級

VFX Graphが一部のスマートフォン端末で表示されない(描画されない)根本原因と、Compute Shader対応状況の検出・Shuriken(Particle System)によるフォールバック実装手法

VFX Graph(Visual Effect Graph)で作られたエフェクトが一部のAndroid端末やWebGLなどで表示されないトラブル。Compute Shader要件とグラフィックスAPI設定、SystemInfoを用いた動的フォールバック設計を解説します。