Unity URPでカメラから遠い影が消える原因と解決方法
UnityのURP(Universal Render Pipeline)で、カメラを引くと影が消えてしまう問題の原因と、Shadow DistanceやCascadeの正しい調整手順を解説します。
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初級 UnityのURP(Universal Render Pipeline)で、カメラを引くと影が消えてしまう問題の原因と、Shadow DistanceやCascadeの正しい調整手順を解説します。
中級 レガシー(Built-in)からURP移行時によく発生する「パーティクルの半透明がおかしい」「背景が真っ黒になる」「描画順がおかしい」トラブルを解消します。
上級 Timelineでカットシーンやスキル演出を再生した瞬間のプチフリーズを解消。Prewarmの制限、シェーダーコンパイル、正しいプレウォーム方法を実務視点で徹底解説。
中級 Shader GraphのScene DepthノードやCameraDepthTextureが真っ白になる問題を解説。URPアセットとカメラ設定による解決手順を掲載。
中級 URP Decal Projectorが地形や壁に映らない・表示がおかしいトラブルの原因を解説。Renderer Featureの設定からReceive Decalマテリアル調整まで。
初級 親TransformのScaleを変えてもパーティクルサイズが変わらない不具合を解決。Scaling Modeの正しい理解と設定手順を解説。
中級 半透明の炎と煙が重なった時に前後関係がチカチカするバグを解消。Sorting Fudge(ソーティングファッジ)を用いた正しいソート制御手法。
上級 VFX Graphエフェクトが画面端で突然消滅するバグの解決法。Bounds(カリング判定範囲)をDynamicからManualに最適化する手順。
中級 C#のVisualEffect.SendEventが機能しない時の解決策。イベント名の命名規則からSpawnシステムへの正しいノード接続まで徹底解説。
上級 Shader GraphのCustom Functionノード記述時のエラーを解消。接尾辞(_float/_half)の命名ルールから引数の型整合まで詳細に解説。
中級 UI上にRawImageで3Dモデルを投影する際のRenderTextureアルファ表示不具合を解消。クリアフラグとブレンドモードの調整手順。
上級 VR開発時のSingle Pass Instancedによる「右目だけ映らない」バグを解決。カスタムシェーダーにおけるステレオマクロの正しい記述方法。
上級 SRP Batcherを有効にしているのにマテリアルがバッチングされない原因を徹底分析。CBUFFER(UnityPerMaterial)の正しい実装法を解説。
上級 モバイル/VR環境でのPost Processing負荷削減。BloomやColor Gradingの最適化手順からFast Post Processingオプションの有効化まで。
中級 メッシュパーティクルで頂点カラーやアルファブレンディングが反映されない不具合を解決。カスタム頂点ストリームのバインド手順。
上級 ShurikenパーティクルでNoiseモジュールを使用した際のCPUボトルネックと対策。ドローコールと物理シミュレーションの負荷削減。
中級 Shader Graphで地面や壁と交差するエフェクトの境界をぼかすSoft Particlesのノード実装手順。深度バッファの比較アルゴリズム。
上級 RenderTexture投影時のカラースペース不一致とガンマ補正バグ。Color Format設定とリニアスペースでの正しいテクスチャ解釈。
上級 Custom Render Featureを用いた特定描画パスインジェクションのバグを解消。カメラの深度バッファバインドとレンダーパスイベント同期。
上級 Meta Quest開発時のFFR外周解像度崩れノイズ。視野周辺の描画バッファ最適化と正しいFFRレベル設定。
初級 Unity実機ビルド時に発生する「UnityEditor namespace not found」エラーの解消。プリプロセッサマクロとEditorフォルダによる切り分け手法。
初級 uGUIと3Dパーティクルエフェクトの前後ソーティングバグ。Sorting LayerとCanvas面プレーン距離による制御手順。
初級 VFX Graphプロパティ更新バグの解決法。Exposeフラグの確認と正しいProperty ID型による最適スクリプト連携。
初級 実機ビルド時に画面に現れるURPレンダリングデバッガを非表示にする方法。C#コードでの無効化手順。
中級 シーン内のポストプロセスボリューム切り替えが失敗するバグを解消。Volumeの重み(Weight)とコライダー設定の罠。
上級 VFX Graphへの動的テクスチャ転送バグを解消。Textureノードのタイプ整合とGPUメモリへのテクスチャアップロード検証。
上級 Shader GraphのVertex Positionノード使用によるSRP Batcher不整合を解決。GPUインスタンシングの併用と最適化。
中級 動的RenderTexture生成によるメモリリークの解消。RenderTexture.ReleaseとDestroyの正しい順序フローを解説。
上級 VR環境下のSingle Pass描画におけるポストプロセス右目ズレバグを解消。スクリーン座標とテクスチャアレイサンプリングの補正。
中級 キャラアニメーションからパーティクルを放出する際の位置ズレバグを解消。Skinned Mesh Rendererの正しい吸着設定フロー。
初級 Gizmo描画のGameビューおよび実機反映バグ。OnDrawGizmosとGL/Line描画による実機対応デバッグライン構築。
中級 URPのフォグと半透明パーティクルのブレンドバグを解消。パーティクルシェーダー内のFOG_FRAGMENTマクロバインド手順。
上級 マルチマテリアル適用アセットにおけるSRP Batcher不整合を解決。メッシュアトラス化とサブメッシュ最適化の重要性。
中級 Timelineアニメーションのループ時位置ズレ不具合。ルートモーションの正しい適用手順とExtrapolation設定の最適化。
上級 フレームドロップ時のTimelineオーディオ同期バグを解消。Audio SourceのDSPバッファ最適化と非同期同期モードの適用手順。
初級 Timeline終了時のActivation Trackリセット仕様を解決。Wrap Mode(Hold/None)の正しい挙動調整フロー。
上級 AssetPostprocessorによる自動インポート無限ループバグを解消。AssetDatabase.WriteImportSettingsIfDirtyの正しい使用方法。
中級 カスタムEditorWindowでのテクスチャ/リソース残留リークを解消。OnDisableとOnDestroyでのクリーンアップフロー。
中級 asmdef導入時のEditor拡張ビルド失敗エラーを解決。Editor用asmdefの分離と参照設定手順を解説。
上級 VFX Graph半透明パーティクルの重なり不具合を解決。GPUソーティングオプション(Sort)の有効化手順。
上級 VFX Graphの衝突判定突き抜けを解消。Collidersノードの設定とGPU深度衝突バッファの最適調整手順。
上級 VFX Graphでの子パーティクル放出失敗バグを解消。GPUイベントのシミュレーションライフサイクルバインド手順。
上級 Shader GraphのCustom Interpolatorsノード使用時のバグを解消。座標スペースの変換整合とデータ受け渡し手順。
中級 Triplanarサンプリング時のテクスチャ引き伸ばしを解消。Blend(ブレンド)パラメータの最適化とワールド法線補正手順。
上級 VR開発時におけるフレネルエフェクトの立体視ズレを解決。ビュー方向ベクトルのSingle Pass対応補正ノード構成。
中級 URPの混合ライト使用時に静的・動的オブジェクトの影が重なって不自然に暗くなる現象や、接地部分で影が浮く光漏れバグの解決手順。
上級 VFX Graphのトレイル表現(Strip)がAndroid/iOSでスパイクや描画崩れ、クラッシュを引き起こす不具合の解決策。Indirect Drawバッファ最適化手順。
中級 Shader Graph製マテリアルでステンシル(マスク)が正常に機能しない問題を解決。URP Universal Renderer DataにおけるRender Objects設定手順。
上級 Timelineで処理落ちが発生した際、Signal Emitterが同一イベントを2回連続で誤作動させてしまうTimelineバグのC#での検知・回避処理。
上級 Quest開発時の周辺視野テクスチャブレ・走査線ノイズを解決。Foveated Shading Modeの設定とフォールバック調整手順。
中級 Unity URP/HDRPでドローコールを削減し、CPU負荷を大幅に改善するSRP Batcherの基本原理と設定方法を専門的に解説。
初級 UnityのParticle System (Shuriken)で、半透明オブジェクト同士の描画順が狂う問題を解消するSorting Fudgeプロパティの仕組みを解説。
上級 Meta Quest 2 / Quest 3 / Quest ProなどのVRヘッドセットにおいて、周辺解像度を削減してGPU処理負荷を最小化するFFR技術の解説。
中級 UnityのShader GraphやHLSLで、カメラからの距離情報を保持するDepth Textureの仕組みと、ソフトパーティクルや水面ブレンドでの活用法。
初級 UnityプロジェクトをURPに移行した際や、外部アセットを追加した際に発生する、オブジェクトが真っピンクに化けてしまうトラブルの解決Q&A。
中級 Visual Effect Graphで作成したエフェクトが、画面外やカメラの角度によって瞬時に消去されてしまうカリング現象の対策Q&A。
上級 C#スクリプト側でRenderTextureをnewした際やGetTemporaryを呼び出した際に、GPUおよびVRAMのメモリが蓄積してゲームがクラッシュするのを防ぐQ&A。
初級 Timelineでシネマティックやカットシーンを作成する際、パーティクルエフェクトのタイミングがズレたり、Prewarmが効かない問題を解決するQ&A。
初級 Unityでオブジェクトの描画順(不透明、半透明、背景など)を決定するRender Queueの動作原理と、深度バッファ競合や描画順バグの解決法。
中級 同じメッシュとマテリアルを大量に描画する際のドローコール(Draw Call)負荷を圧倒的に削減するGPU Instancingの原理と設定手順。
上級 シーンの局所的なディテールや輪郭情報に応じてピクセルシェーダーの処理密度を変化させ、画質を保ちつつGPU負荷を下げるVRSの技術解説。
中級 UnityのShader Graph内で、GUIノードの制限を超えて直接HLSLコードを記述して高度なグラフィックスアルゴリズムを埋め込む手法の解説。
初級 UnityのParticle Systemで、エフェクト表示の初期フレームからすでに時間が経過した完成状態で出現させるPrewarmパラメータの設定ガイド。
初級 カメラの視野角の範囲外(視錐台の外側)にあるオブジェクトの描画処理を瞬時にスキップし、GPU負荷を大幅に削減するカリング技術の基礎解説。
初級 カメラからの3D距離に応じてテクスチャ解像度を段階的に自動縮小させ、VRAM帯域幅の節約と画面のチラつき(ジャギー)を解消する技術解説。
上級 Unity URPの標準レンダリングパイプラインを拡張し、アウトラインやモザイク、ブラーなどのカスタムパスを自由に挿入するレンダーフィーチャーの解説。
上級 Unityのシェーダー開発においてGPUに直接描画命令を書き込むための言語、HLSLの基本構造とShader Graphのカスタムコード記述での基礎知識。
初級 パーティクルなどの2Dポリゴンをカメラの動きに合わせて常に正面に向き直らせ、立体的に錯覚させるビルボード描画技術の仕組み。
上級 描画情報を一度Gバッファに書き出してから一括でライト計算を行うことで、大量のライト配置時のGPU負荷を削減するディファード描画の仕組み。
上級 画面をタイル分割し、各タイルに関連するライトのみをピクセルに適用することで、半透明描画と大量のライト配置を両立する描画手法。
初級 Unityにおいて、3D空間上のメッシュ、テクスチャ、カメラ設定から最終的な画面ピクセルを出力するまでの一連の描画処理フローの解説。
中級 GPUがピクセルを描画する際、すでに深度バッファに書き込まれている距離情報と比較し、手前にあるか奥にあるかを判定して遮蔽物を処理する仕組み。
中級 オブジェクトを描画した際、そのピクセルのカメラからの距離(深度値)を専用のDepth Bufferに記録し、後続のオブジェクトの前後判定に利用する仕組み。
上級 画面のピクセルごとに任意の整数(マスク値)を書き込み、特定の形状の範囲内でのみオブジェクトを描画する切り抜きシェーダー技術の解説。
中級 同一の画面ピクセルに対して、半透明オブジェクトなどが何度も重ねて描画され、GPUのフィルレート負荷が限界を超えてカクつく現象の解説。
初級 カメラに対して急激に傾いた3D平面テクスチャ(地面や路面など)のボヤけを解消し、奥の方までシャープで高精細に描画する技術。
中級 Unityのレンダリング計算時に用いられる色の表現方式(LinearとGamma)の違いと、物理的に正しい光のブレンドやHDR表現の基礎解説。
初級 カメラとオブジェクトの距離に応じて、3Dメッシュの複雑さ(ポリゴン数)を自動的に段階変化させ、GPUのジオメトリ負荷を最適化する技術。
中級 視界内にはあるが手前の壁や建物に隠れてプレイヤーに見えない3Dオブジェクトのレンダリングを自動スキップする強力な最適化手法。
初級 レンダリング完了後の2D画面に対し、カメラレンズの物理効果(Bloom、色収差、トーンマッピング等)を適用して画面の空気感を一変させる技術。
中級 カメラの描画結果を通常のテクスチャアセットのようにビデオメモリ上に保持し、ゲーム内の3Dオブジェクトの表面にリアルタイムに描画する技術。
初級 CPUがグラフィックスカード(GPU)に対して、メッシュやマテリアルパラメータを指定して『この3Dモデルを描画せよ』と発行するAPI命令。
中級 複数の個別オブジェクトの描画命令を、CPUまたはGPU側で1つの大きなグループに統合し、ドローコールAPIの発行回数を最小限に抑える最適化プロセス。
初級 パーティクルシステムにおいて、粒子の挙動や座標計算の基準を親ゲームオブジェクト(Local)にするか、シーンのワールド空間(World)にするかを決定する設定。
上級 3Dのグリッド空間内の各座標に3次元の力(風の方向や強さ)を格納した3Dテクスチャアセットを使用し、パーティクルに複雑で有機的なうねりを与える技術。
初級 個々のパーティクル粒子が生成されてから消滅するまでの生存時間(秒数)を定義する、エフェクト制御の最も基本的なプロパティの解説。
初級 パーティクルシステムにおいて、時間経過(1秒あたり)に持続的に発生させる粒子の数量パラメータであるEmission Rateの解説。
初級 パーティクルシステムにおいて、特定の時間やループ開始時のタイミングに、一瞬で大量の粒子を爆発的に放出するバースト設定の解説。
上級 CPUではなくGPUの持つ超並列計算能力をフル活用し、数十万〜数百万個の超大量のパーティクルをリアルタイムに制御・シミュレーションするVFX Graphの中核技術。
上級 複雑な3Dキャラクターや造形物の表面座標(頂点位置や法線)データを事前にテキスト・テクスチャとしてベイクし、VFX Graph内でその形状通りにエフェクトを発生させる技術。
中級 パーティクルシステムにおいて、親パーティクルが特定のイベント(衝突、消滅、誕生など)を起こした瞬間に、その座標からさらに別の新しい子パーティクルを発生させる階層的エフェクト技術の解説。
中級 パーティクル粒子が3D空間内の障害物やコライダーと物理的に交差・接触したことを判定し、跳ね返り、滑り、摩擦、あるいは消滅などの動的挙動を与える処理システム。
中級 PerlinノイズやSimplexノイズなどのフラクタルな疑似乱数力場を3D空間に構成し、パーティクルの移動に有機的で不規則な揺らぎ(風圧)を付与する技術の解説。
初級 パーティクルシステムにおいて、粒子をビルボード、メッシュ、または水平/垂直ボードとして画面にどう描画するかを指定する設定。
中級 VFX Graphにおいて、発生した個々のパーティクル同士を滑らかな帯(リボン)状のメッシュで繋ぎ、軌跡や紐状のエフェクトを生成する機能。
初級 パーティクルや動くオブジェクトの移動経路を追跡し、その後方に流れるような美しい残像や飛行軌跡のポリゴンを動的に生成する機能の解説。
初級 パーティクルが発生した際、放出元(親オブジェクトや動いているキャラ)の移動速度を自動で引き継ぎ、自然な物理挙動を再現する仕組み。
中級 半透明のパーティクルが地面や壁などの不透明オブジェクトに衝突する境界線で、深度値の差を利用して滑らかにフェードアウトさせ、不自然な切り口を消し去るレンダリング技術。
中級 3Dモデルを構成する個々の「頂点」に対して実行され、座標変換、頂点カラーの処理、および形状に波や変形などのアニメーションを加えるプログラム。
中級 頂点シェーダーの処理後、画面上の各ピクセル(フラグメント)に最終的に「何色を塗るか」を、ライティング、テクスチャ、色合成を用いて決定するプログラム。
初級 カメラの視線方向と物体の表面の法線(向き)の角度に応じて、輪郭部分の反射率や発光強度が高くなる物理現象を再現する技術。
初級 平坦なポリゴンの表面に対して、RGB値で表現された擬似的な「凹凸の向き(法線)」をテクスチャとして貼り付け、ライティング計算によって立体的な陰影を錯覚させる技術。
初級 2Dの平面画像(テクスチャ)を、3Dモデルの立体サーフェスに貼り付けるための、U(横軸)とV(縦軸)で表される二次元の位置決め座標の仕組み。
初級 光の吸収・反射や物質の粗さなどの物理法則を数式でモデル化し、どんなライト環境下に置かれてもリアルで破綻のない質感を再現する最新の描画手法。
初級 シェーダーにおいて、テクスチャのアルファ値(透明度)が特定のしきい値以下のピクセルを、GPUの判定ステージで即座に「破棄(discard)」して描画をカットする技術。
初級 3Dモデルの各「頂点」自体に格納されたRGB(およびAlpha)のカラー情報のことで、シェーダー内でテクスチャを使わずに色付けやマスクとして活用する仕組み。
上級 3DモデルのUV座標を一切無視し、ワールド空間の「上・横・前」の3方向からテクスチャを投影して自動合成する、UV展開のいらない特殊なシェーダー技術。
上級 1つのシェーダーファイルから、機能の有効/無効(例:影の有無、フォグの有無)の組み合わせに応じて、GPU向けに自動生成される大量の内部プログラム分岐の解説。
上級 VRレンダリングにおいて、左右の目用の描画処理(Draw Call)を1回にまとめ、GPUのハードウェアインスタンシングを用いて両目の映像を高速に一括描画する最適化技術。
中級 VR描画において、左目用の全オブジェクトを描画し終わった後、再度カメラの位置を右目にずらしてすべての描画処理をゼロから繰り返す、互換性重視のステレオ描画方式。
初級 グラフィックスカード(GPU)専用の超高速な作業用メモリのことで、テクスチャ、3Dメッシュ、およびレンダリング中の各種画面バッファを格納する領域の解説。
中級 GPUが1秒間に画面のピクセルに対して色を塗りつぶして出力できる最大ピクセル処理能力のことで、画面解像度や重複描画の負荷に直結する指標。
中級 同じマテリアルやテクスチャを共有する複数のオブジェクトへの描画命令を自動で1つにまとめ、CPUからGPUへの通信回数を劇的に削減する最適化技術。
初級 Unityエディタや実機に接続し、CPUの関数実行時間、GPUのレンダリング負荷、VRAM/メモリの推移、物理計算のオーバーヘッドなどをリアルタイムでグラフ可視化・計測する強力なデバッグツール。
初級 1秒間に画面が何回描き直されるかを表す指標(単位:FPS)で、ゲームの滑らかさやプレイヤーの操作に対する応答速度を決定する最も重要な物理的性能値。
初級 システム全体の処理性能において、最も処理速度の遅い一部分(CPUの特定処理、またはGPUのピクセル計算など)が全体の足を引っ張り、全体の速度を決定してしまっている状態の解説。
初級 Unityにおいて、個々の3Dモデルに対してカメラとの距離に応じたLOD段階(詳細度)を設定し、自動的なメッシュ切り替えや描画非表示(カリング)を制御する標準コンポーネント。
上級 人間が書いたソースコード(HLSLやShader Graphノード)を、対象のグラフィックボード(GPU)が直接理解して実行できるバイナリ命令セット(マシン語)に翻訳・ビルドするプロセスの解説。
初級 ゲーム実行中に動かない静的なオブジェクト(建物や地形など)のメッシュを事前に結合し、ドローコールのCPU負荷を大幅に削減する最適化技術。
中級 動いている小規模なオブジェクト(弾丸やシンプルなコインなど)の頂点情報を毎フレームCPUでリアルタイムにグループ化し、ドローコールを削減する自動最適化機能。
上級 Unityの標準レンダリング処理の合間に、開発者が任意のカスタム描画命令(マテリアル適用、テクスチャコピーなど)を差し込んで描画パスを自在に拡張する機能の解説。
上級 ディファード・シェーディングにおいて、画面上の各ピクセルにおけるオブジェクトの色、法線、深度、滑らかさなどの形状(ジオメトリ)情報を一時保存する複数の巨大なテクスチャ群の解説。
初級 画面の各ピクセルにおけるカメラからの『距離(奥行き)』を保存する専用のバッファで、3Dオブジェクトの前後関係を正しく遮蔽判定(Z-Test)するための仕組みの解説。
中級 最終的にディスプレイへ出力される1フレーム分のカラーデータ(赤・緑・青・アルファ値)を一時保持する、GPU上の最上位メモリバッファの解説。
中級 ライト(光源)から見たシーン全体の深度(距離)を専用のテクスチャに描き出し、オブジェクトの各ピクセルが光から遮られている(影の中にある)かを判定する影描画技術の解説。
上級 カメラからの距離に応じて、近景・中景・遠景の複数の範囲に異なる解像度のシャドウマップを分割適用し、遠くの影の軽さと足元の影の高精細さを両立する技術の解説。
上級 静的な背景オブジェクトが動的オブジェクト(キャラクターなど)に落とす影の情報を、ライトマップとは別の専用テクスチャ(Shadowmask)に極めて軽量に焼き付け、実行時の影計算を最小化するミドルレンダリング技術。
初級 静的なオブジェクトの表面に当たる光と影のグラデーションを、事前に高精度なオフライン計算で算出し、2Dテクスチャとしてモデルに重ね合わせることで、実行時のライト計算負荷をゼロにする技術の解説。
中級 空間内の格子状のポイント(球体)にあらかじめ周囲の光情報(色や強さ)を記録しておき、その間を移動する動的なキャラクター(プレイヤーなど)に対して、周囲の事前焼き付け光(ベイク光)を高速に近似適用する仕組み。
中級 シーン内の特定の位置から周囲の360度パノラマ画像(キューブマップ)を事前または動的に撮影し、その周囲にある金属や水面などの鏡面マテリアルに対して、リアルな背景の映り込みを適用する技術の解説。
初級 カメラの周囲(無限の遠景)を取り囲む仮想的な巨大な立方体または球体テクスチャのことで、ゲーム内の空、雲、宇宙、遠景の山々を表現し、同時にシーン全体の環境光の基準となる仕組み。
初級 従来のディスプレイの制限(0〜1)を超えた、無限の明るさ(光のエネルギー値)の範囲をGPUで計算し、眩しい太陽や超高輝度エフェクトのリアルな輝きをシミュレートする技術の解説。
初級 画面上の高輝度なピクセル(HDR値が1.0以上の眩しい光源など)を抽出し、その周囲に美しい光のにじみ・漏れをガウスぼかしで合成することで、本当に眩しく輝いているように見せるポストプロセス技術。
上級 映画業界の国際標準規格に基づくトーンマッピング方式で、HDRの極めて広い輝度情報をディスプレイ用に圧縮する際、白飛びの境界付近で美しい映画的な彩度のブレンド(フィルムルック)を実現するアルゴリズム。
中級 HDRレンダリングで計算された1.0を超える超高輝度な色彩エネルギーの範囲を、通常のモニターが表現可能な『0.0〜1.0』のLDRカラー範囲へ、白潰れや色崩れを防ぎながら滑らかに変換・圧縮する処理技術。
初級 画面の四隅(外周部)を徐々に黒ずませるか、減光して透明度を下げることで、トイカメラのレンズ効果を再現し、プレイヤーの視線を画面中央のキャラクターや重要なオブジェクトに集中させるポストプロセス効果。
初級 物理的なカメラレンズの欠陥による光の波長のズレをシミュレートし、画面の四隅の『赤・緑・青(RGB)』のカラーチャンネルをわずかにズラすことで、リアルなレンズ感や、SFのバグ・衝撃波を表現するポストエフェクトの解説。
中級 カメラの焦点(フォーカス位置)を合わせた特定のオブジェクトのみを鮮明に描き、そこから外れた手前と奥の背景を滑らかにボカすことで、一眼レフカメラのような圧倒的な奥行き感を演出する技術。
初級 カメラの素早い回転やオブジェクトの高速移動の軌跡に沿って、ピクセルを移動方向に引き伸ばすブラー(残像)を生成し、映像のガタつきを滑らかにして圧倒的なスピード感をもたらす技術。
中級 光が届きにくい微小な隙間、凹みの奥、またはオブジェクト同士の接合部に、物理的な環境間接光の『遮蔽(オクルージョン)影』をリアルタイムに描き込み、世界に抜群の立体感と接地感をもたらす技術。
上級 画面上にすでにレンダリングされているピクセルデータ(色や深度値)を利用して、カメラに映っている床や水面にリアルタイムの動的な映り込みを物理的に正しく計算して描画する高度な反射技術の解説。
上級 過去の数フレーム分の描画結果(時間軸情報)とピクセルの移動速度(モーションベクトル)を毎フレーム重ね合わせてブレンドし、ポリゴンのフチの激しいギザギザ(ジャギー)や、微細なノイズ(チラつき)を極めて美しく消し去る最新のアンチエイリアス技術。
中級 GPUのハードウェア機能を利用し、オブジェクトのポリゴンの輪郭線(エッジ)のピクセルだけを通常の数倍の解像度で部分サンプリングして滑らかにブレンドする、VRやモバイルで最も推奨されるアンチエイリアス手法の解説。
初級 描画が完了した最終画面(1枚の画像)のコントラストの差からピクセル単位で『ギザギザした境界線』を検出し、色を周辺と薄くボカして馴染ませる、極めて高速で超軽量なポストプロセス型アンチエイリアス技術の解説。
中級 FXAAの進化系で、画面内のエッジパターン(L字やU字などの境界形状)を画像分析で高度にパターン分類し、フチのボケ感を最小限に抑えつつ、MSAAに匹敵するクッキリとした滑らかなエッジを表現するポストプロセス型アンチエイリアス技術。
初級 ゲームのUI解像度(100%)はそのままに、3D描画エリアの内部レンダリング解像度だけを動的に拡縮し、UIのクッキリ感を完全に維持したままGPUのピクセル負荷を劇的に軽量化する機能の解説。
上級 ゲームの処理負荷(フレームレート)をリアルタイムに監視し、エフェクトの爆発時などGPU負荷が急増した瞬間だけ3D解像度を自動で引き下げてFPS低下(カクつき)を絶対に防ぐ、プロ向けの動的最適化技術の解説。
上級 グラフィックスの描画パスとは完全に独立し、GPUが持つ数千個の超並列コアを利用して、物理演算、大量のパーティクルの位置計算、群衆シミュレーションなどの膨大な数学的計算を爆速で処理するプログラムの解説。
上級 Compute Shaderや最新のシェーダーにおいて、C#の構造体(複数の属性を持つカスタムデータ)の配列を、高精度かつ高密度に保持したままGPUメモリに転送し、超並列で読み書きするための大容量共有バッファの解説。
上級 頂点シェーダーからフラグメントシェーダーへ、頂点ごとのカスタムな計算値(法線、任意の距離、ノイズなど)をピクセル間の線形補間を介して安全に伝達するためのデータ伝送ルートの解説。
上級 ノーマルマップを超える驚異的な立体感を表現するため、ハイトマップ(高さ情報)を利用してカメラの視線の角度から『凹凸による遮蔽やズレ』を計算し、真っ平らなポリゴンに深い溝や立体的な彫刻を錯覚させる技術の解説。
初級 メインテクスチャ(低解像度)の上に、微細なノイズや布の繊維、金属の擦り傷などのパターン(高解像度)を非常に細かいUVタイリングで乗算合成し、カメラが極限まで接近してもボヤけない質感を実現する技術の解説。
初級 オブジェクト自体が電球やネオンのように自ら光を放つマテリアル設定のことで、HDR設定およびBloom効果と組み合わせることで、暗闇の中で美しく発光する表現を実現する技術。
初級 物理ベースレンダリング(PBR)において、物質の表面の微細な平滑度(ツルツル度)を決定するパラメータで、光の反射が一点にクッキリ集まるか、周囲にぼやけて広がるかを制御する最も重要な質感因子の解説。
初級 物理ベースレンダリング(PBR)において、マテリアルが『金属(導体)』か『非金属(絶縁体)』かを分類するパラメータで、光の反射の色や反射率の物理挙動を決定する因子の解説。
中級 3Dモデルのシワ、ネジ穴、接合部などの奥まった隙間の『光の届かなさ(環境光の遮蔽度)』をあらかじめ焼き付けたテクスチャで、ポストプロセスのSSAOとは別に、マテリアル単位で超軽量に精密な影を定義する技術の解説。
上級 GPUのハードウェア機能を利用し、実行時にローポリゴンの三角形をさらに何倍もの微細なポリゴンに自動分割(細分化)し、ハイトマップに基づいて本物のゴツゴツした立体頂点をダイナミックに生成する超高度なジオメトリ技術の解説。
上級 頂点シェーダーの直後、GPU内部でポリゴンの頂点データをリアルタイムに動的生成・消滅させ、ただの『点』から『板(ポリゴン)』や『立体』をその場でプログラム生成する高度なシェーダーステージの解説。
初級 3Dオブジェクトの内側や裏側など、カメラから物理的に見えない『裏を向いているポリゴン』のレンダリング計算をGPUの初期ステージで自動破棄し、描画負荷を劇的に半分に削減する基本カリング技術。
初級 半透明オブジェクトを描画する際、これから描画しようとする色(ソース)と、すでに画面(フレームバッファ)に描かれている背景の色(デスティネーション)をどのような数式で混ぜ合わせるかを指定する設定の総称。
初級 半透明描画において、新しいピクセルの色を背景の色に対して純粋に『足し算(A + B)』して合成するモードで、重ねるほどに明るく白飛びし、光り輝く炎、レーザー、火花などのエネルギー表現に必須の技術。
初級 半透明描画において、新しいピクセルの色とすでに描かれている背景の色を『掛け算(A × B)』して合成するモードで、影、ステンドグラス、焦げ跡、水たまりの濁りなど、背景を暗く染める表現の基礎解説。
初級 最も標準的な半透明合成モードで、マテリアルが持つアルファ値(透明度:0〜1)の割合に基づいて、オブジェクト自身のカラーと背景のカラーを滑らかに線形補間して混ぜ合わせる技術の解説。
上級 Unityのレンダーパイプライン(URPなど)において、1回の一連の描画処理(例:深度のみ描画、不透明のみ描画、ポストプロセス実行など)をカプセル化した、レンダリングの最小単位の解説。
上級 CPUが行っていたオブジェクトのカリング(視錐台カリング、遮蔽オクルージョン)や描画命令の生成を、GPUのCompute Shaderへ完全に移譲し、CPUのドローコール負荷を極限までゼロにする次世代のレンダリングアーキテクチャの解説。
上級 画面内の光源から放たれる無数の『光の線(レイ)』を物理的にシミュレートして追跡し、鏡のような正確な映り込み、リアルな光の屈折、および現実そっくりの光の跳ね返り(間接光)を完全に再現する次世代のレンダリング技術の解説。
初級 C#やHLSLといったプログラミングコードを一切書かずに、ビジュアルノード(数学関数、テクスチャ、時間値など)を画面上で視覚的に接続することで、高品質なカスタムマテリアルや頂点アニメーションを直感的に作成できるUnity標準のビジュアルエディタツールの解説。
中級 GPUのハードウェア機能を利用し、同じ3Dメッシュの複製(例:数万本の草原の草、数千の兵士など)を、1回限りのドローコールで個別の位置、角度、色(Structured Buffer等)を割り当てながら超並列で一括描画する最適化技術の解説。
上級 ライティング計算を深度バッファと法線バッファの描画後に一括処理し、ピクセルあたりのライト計算数を最適化するレンダリング手法。
初級 オブジェクトを1つずつ順番にカメラに投影し、その場でライト計算を同時に処理する、最も標準的で互換性の高いレンダリング方式。
上級 画面をグリッド状のタイルに分割し、各タイル内のライトのみをGバッファと照合して一括計算する、省メモリ・高速なディファード描画方式。
上級 画面の2Dタイル分割に加えて『奥行き(Z軸)』方向の分割も行い、3Dの空間ブロック(クラスター)単位でライト計算を最適化する最先端の描画手法。
中級 キャラクターのボーン(骨格)アニメーションに伴うメッシュの変形計算(頂点シミュレーション)を、CPUではなくGPUの超並列コアで高速処理する最適化技術。
中級 キャラクターのボーンアニメーションによるメッシュの変形を、CPUのメインスレッドまたはマルチスレッド(Job System)で安全に事前計算する互換性重視の方式。
初級 3Dキャラクターのアニメーションデータ自身に記録されている前進やジャンプなどの移動速度・軌跡を読み取り、ゲーム内の物理キャラクターコライダーの移動に自動同期させる仕組み。
初級 Animator Controllerにおいて、キャラクターの移動速度や向きなどのパラメータ値に応じて、複数のアニメーション(歩く、走る、傾くなど)を滑らかな比率で動的にブレンド合成するビジュアルツールの解説。
初級 Unityにおいて、キャラクターの様々なアクション(待機、走行、攻撃、被弾など)の状態遷移を、ビジュアルなステートマシンとして設計・管理する標準システム。
中級 Unity Timelineにおいて、別のサブタイムラインやパーティクルシステム、Prefabアセットの動的発生などを、メインのタイムラインのトラック上から完全に同期・制御する専用のクリップトラック機能。
中級 Unityにおける次世代のアセット管理・ロードシステムで、アセットの物理的な保存場所(ローカル、クラウド等)を問わず、ユニークな文字列(アドレス)を指定するだけで超軽量に動的ロード・メモリ管理を行うフレームワークの解説。
上級 Unityの複数のアセット(メッシュ、テクスチャ、マテリアル、プレハブなど)を圧縮して1つの外部ファイルにアーカイブしたパッケージアセットで、動的ダウンロードやメモリ節約の土台となる技術。
初級 複数の独立した2D画像(スプライト)を、ビルド時に自動的に1枚の巨大な連結テクスチャにパッキングし、2D描画やUI(uGUI)のドローコールを劇的に削減する最適化機能。
中級 カメラからの距離に応じてテクスチャ解像度を落とすMipmapシステムにおいて、解像度の切り替え境界(バイアス値)を手動でずらし、テクスチャのシャープさやボケ具合を微調整する技術。
上級 現在のカメラの視野や距離に必要な解像度のMipmapレベルのみをVRAM(ビデオメモリ)に動的ロードし、メモリ消費量を劇的に削減するUnity標準のメモリ最適化システム。
上級 極めて巨大な高解像度テクスチャ(数十万ピクセルの広大な地形テクスチャなど)を小さなタイルに細分化し、現在画面に映っているタイルのみを動的にVRAMへ仮想展開して描画する高度なテクスチャ技術。
上級 GPUのハードウェア機能を利用し、描画しようとするオブジェクトが手前の遮蔽物(壁など)に隠されて画面上に『何ピクセル実際に出力されたか』をカウントし、非表示判定をCPUにフィードバックする技術。
上級 ピクセルの色を塗る重い『フラグメントシェーダー』を実行する『前(Early)』の段階で、GPUが深度比較(Z-Test)を自動で行い、遮蔽されて見えない奥のピクセル計算を即座に破棄して高速化するGPUのハードウェア機能の解説。
上級 GPUがピクセルを描画する際、ステンシルバッファに書き込まれている整数値とシェーダーの条件式を比較し、特定の型紙(マスク)の範囲内でのみ描画を許可する高速カリングステージの解説。
初級 レンダリングされた最終画面の色調、コントラスト、彩度、明暗のバランスを高精度に変調し、ゲーム全体に特定の雰囲気(レトロ調、ホラー調、シネマティック等)を吹き込む色補正技術の解説。
中級 画面全体の複雑な色補正(カラーグレーディング)の計算を、2D/3Dのカラーカラー変換テーブルテクスチャ(LUT)をGPUで1回サンプリングするだけで爆速で一括処理する超高速画像変換技術。
初級 光源の色の影響(赤みがかった電球光や青みがかった影など)を中和し、画面内の「本来白いもの」が正しく白く映るように、色温度(Temperature)と色合い(Tint)を精密に補正する技術の解説。
初級 カメラからの距離に応じてリアルタイムシャドウ(影)を描画する限界距離を指定し、遠景の無駄な影描画をスキップしてGPU/CPUの処理負荷を劇的に削減する最適化機能。
上級 シャドウマップの解像度不足で消えてしまいがちな、オブジェクトと地面の接地面(足元や小石の隙間など)の超極小の影を、画面の深度バッファからスクリーン空間上で擬似的に描き足す高精度シャドウ補正技術。
上級 マテリアルの法線マップ(Normal Map)やオクルージョンマップ(AO Map)の微細な凹凸情報と、ライトの入射角をシェーダー内で掛け算し、マテリアルのミクロな繊維や岩肌の谷底に超高精度なセルフシャドウ(陰影)を合成する技術。
上級 シャドウマップを一切使わず、光源からピクセルに向かって物理的に光の線を追跡(レイトレーシング)し、輪郭が完璧に正確で、かつ光源から離れるほど自然にボケる本物の影を物理的に描き出す次世代の影描画技術の解説。
上級 SSAOの進化系で、ピクセル周辺の『地平線(ホライズン)』の角度を高度にサンプリングして影の遮蔽率を算出し、SSAOより格段に深く、精密で、歪みのない物理的に正しい隙間影を表現する高品質アンビエントオクルージョン技術。
中級 ドットの細かな網点パターン(ノイズ)を用いて色を擬似的にブレンドし、グラデーションの段差(カラーバンディング)を防ぐ、あるいは半透明を使わずに不透明のままディゾルブ(フェード消失)させる超高速グラフィックス最適化技術の解説。
中級 テクスチャのRGB値を2次元の『移動ベクトル(流れの方向と速度)』として利用し、水面、マグマ、ガス、雲などをUV座標の動的変形によって自在に流動させる軽量シェーダー技術の解説。
初級 光の色味を物理的な絶対温度(単位:K / ケルビン)に例えて表した指標で、低い温度(オレンジ色の電球光)から高い温度(青みがかった空の光)までの光の情緒的な雰囲気をコントロールする要素の解説。
中級 薄い壁や床の裏側にライトの光が突き抜けて漏れ出てしまうシャドウリークバグの解決策の解説。
上級 Unityのプロジェクトビルド時に、シェーダーコンパイルステップでプログレスバーが何十分もフリーズし停止するバリアント爆発の解決策の解説。
中級 カメラの角度を変えるたびに、半透明な煙や炎のエフェクトの前後関係がパタパタ入れ替わって見た目が崩れるバグの解決策の解説。
中級 UIのテキストやアイコンを動的に更新した際に、Canvas全体のメッシュ再構築(Rebuild)が発生してCPUがスパイクする負荷の解決策の解説。
上級 古いAndroidスマートフォンでゲームを実行した際、特定の画面や演出に入った瞬間にアプリが強制終了するバグの解決策の解説。
上級 C#スクリプトを1文字書き換えるたびに、Unityエディタが何十秒も「Compiling...」とフリーズする遅延の解決策の解説。
上級 Addressable Asset Systemを使用して動的にロードしたアセットがメモリから解放されず蓄積するバグの解決策の解説。
上級 QuestなどのVRデバイスで、視野の周辺部(四隅)のピクセルが異常に荒くモザイク状に崩れるグラフィックバグの解決策の解説。
中級 銃の弾丸や高速で走る車が、当たり判定用の壁(コライダー)をすり抜けて向こう側に消えてしまう不具合の解決策の解説。
中級 Gバッファに書き出してからライト計算を行う描画手法。
中級 画面全体の色調、コントラスト、彩度を映画風に補正する技術。
中級 カラーグレーディングの色変換数式を2D画像パレットで超高速に代用する技術。
中級 光源の色の影響を中和し、白いものを正しく白に見せる色温度補正機能。
中級 リアルタイム影を描画する限界距離を制限して描画負荷を削減する機能。
中級 画面の深度情報から接地面の極小の隙間影を精密に描き足す補正技術。
中級 法線マップとライト角を元に、マテリアルのミクロな繊維のセルフシャドウを合成する技術。
中級 光の線を物理的に追跡し、光源からの距離に応じて自然にボケる本物の影を描く技術。
中級 周辺の地平線の角度を高度に分析し、輪郭のシミを排した精密な隙間影を生成する技術。
中級 ドットの網点パターンを用いて色をブレンドし、半透明を使わずに不透明でフェードさせる技術。
中級 テクスチャのRGB値を流速ベクトルとして利用し、水面やマグマを動的流動させるシェーダー技術。
中級 光の色味を絶対温度の物理数値(ケルビン)で表し、ライティングの空気感を描く指標。
中級 従来のディスプレイの制限を超えた無限の明るさ範囲を計算するレンダリング技術。
中級 高輝度ピクセルの周囲に美しい光のにじみをガウスぼかしで合成するポストエフェクト。
中級 映画業界規格に基づくトーンマッピングで、極上の映画的フィルムコントラストを適用する機能。
中級 HDRの広い情報を、モニターが映せる0.0〜1.0の範囲に滑らかに圧縮する技術。
中級 画面の四隅を徐々に減光させ、プレイヤーの視線を中心の主役に集中させるレンズ効果。
中級 物理レンズの欠陥による光の波長のズレを模し、四隅のRGBをわずかにズラすポストエフェクト。
中級 ピントを合わせた主役だけを鮮明にし、手前と奥の背景をふんわりとボカすシネマ効果。
中級 カメラの回転や物体の高速移動の軌跡に沿って、残像(ブレ)を合成して滑らかにする技術。
中級 画面の深度情報から凹み部分を割り出し、リアルタイムに隙間の影を合成する遮蔽技術。
中級 画面のピクセル情報を利用し、水たまりや床にリアルタイムの物理的な映り込みを描く反射技術。
中級 過去フレームの情報とブレンドし、細いフェンスや木の葉のパちパちしたチラつきを消す技術。
中級 ポリゴンの輪郭エッジ部分だけを部分的に細分化サンプリングして滑らかにする高速な輪郭補正。
中級 完成画面のコントラストから境界を検出し、フチを薄くボカす極めて軽量なアンチエイリアス。
中級 エッジの傾斜パターンを高度に形態分析し、ボケを最小限に抑えてエッジをクッキリ整える技術。
中級 UI解像度はそのままに、3Dの描画エリアの内部解像度だけを動的に縮小する最適化機能。
中級 処理負荷をリアルタイムに監視し、爆発の瞬間だけ3D解像度を自動で下げるプロ向け機能。
中級 グラフィックス処理とは独立し、GPUの数千コアを利用して膨大な物理計算を爆速で処理するプログラム。
中級 C#の巨大な構造体配列を一括でGPUメモリに転送し、超並列で読み書きするための共有テーブル。
中級 頂点シェーダーで計算した値をピクセル間の線形補間を介してフラグメント側に受け渡すデータルート。
中級 ハイトマップを元にカメラの角度からテクスチャをずらし、平らな面に深い起伏を錯覚させる技術。
中級 メイン画像の上に、布の繊維や擦り傷などの極小パターンを細かいUVリピートで重ねて貼る技術。
中級 オブジェクト自体が電球のように自ら光を放つマテリアル設定。
中級 表面の微細なツルツル度を決定するパラメータで、光の反射のクッキリ度を制御する質感因子。
中級 マテリアルが金属か非金属かを分類するパラメータで、反射光に自身のカラーを乗せるか決める因子。
中級 モデルのシワや隙間の光の届かなさを事前に焼き付け、強いライトによるのっぺり化を防ぐテクスチャ。
中級 カメラの距離に応じてポリゴンをGPU内部で自動細分化し、本物の3D起伏を隆起させる高度技術。
中級 GPU内部で頂点データを動的生成し、ただの点から草の板ポリゴンなどをその場で錬金するステージ。
中級 見えない裏を向いているポリゴンの描画計算をGPU初期ステージで自動破棄し、負荷を半減させる技術。
中級 半透明を描く際、新しい色と背景の色をどのような数学的数式で混ぜ合わせるかを指定する設定。
中級 新しい色を背景に対して純粋に足し算して合成するモードで、重ねるほど明るく白飛びする表現。
中級 新しい色と背景の色を掛け算して合成するモードで、背景の模様を残したまま暗く染める表現。
中級 透明度(アルファ値)の割合に基づいて、自分自身の色と背景の色を滑らかに混ぜ合わせるモード。
中級 パイプラインにおける一連の描画タスク(深度描画など)をカプセル化した最小の工程モジュール。
中級 カリングやドローコール命令の生成を、GPUのCompute Shaderへ完全に移譲する次世代アーキテクチャ。
中級 光源からの光の線を物理的に追跡し、鏡のような正確な映り込みとリアルな屈折を描く次世代技術。
中級 プログラムコードを書かずに、ビジュアルノードを繋いでカスタム質感を作れるビジュアルエディタ。
中級 同じメッシュの複製(数万の草など)を、1回のドローコールで位置を変えながら一括描画する技術。
中級 C#からGPUへ送信する一連の描画命令セットをリスト化して保持・登録するオブジェクト。
中級 ディファード描画で用いる、色、法線、深度などの形状情報を一時保存するテクスチャ群。
中級 画面の各ピクセルにおけるカメラからの距離を記憶するZ軸専用のメモリバッファ。
中級 ディスプレイに最終出力される1フレーム分のカラー情報を一時保持するGPU最上位バッファ。
中級 光源から見たシーンの深度情報を記録し、影の範囲を特定する影描画専用テクスチャ。
中級 距離に応じて異なる解像度のシャドウマップを適用し、足元のジャギーを解消する技術。
中級 静的な背景影を専用テクスチャに事前ベイクし、動的キャラの影とブレンドする影最適化技術。
中級 背景オブジェクトに当たる光と影をテクスチャとして事前ベイクするライティング最適化。
中級 空間の事前焼き付け光情報を記録し、動くキャラクターに環境光を近似適用する仕組み。
中級 特定の場所からの360度パノラマ写真をベイクし、金属アセットに背景を映し出す反射技術。
中級 カメラの周囲(無限の遠景)を取り囲む全天球画像で、空、雲、宇宙を描く仕組み。
中級 画面全体の光の量を調整し、暗い場所から明るい場所に出た際の明暗順応を制御する要素。
中級 ホワイトバランスにおいて、緑からマゼンタ(ピンク)の軸で色味の偏りを微調整する要素。
中級 ブルーム効果を適用する明るさの下限値(しきい値)を指定するパラメータ。
中級 強い光源を直視した際に、カメラレンズ内の光の乱反射で発生する光の輪やフレアの演出。
中級 空気中のチリに光の線が反射して浮かび上がる、物理的に正しいリアルな霧の表現技術。
中級 地面(低高度)の近くほど霧が濃くなり、高い場所ほど晴れるという高度制御の霧表現。
中級 遠くのオブジェクトほど小さく描き、3D空間の奥行きや遠近感を忠実に表現するカメラ方式。
中級 遠近感を完全に無視し、オブジェクトがどれだけ遠くても同じサイズで描画するカメラ方式。
中級 GPUに対してマテリアル(シェーダーパスの設定)の切り替えを命令する、最も重い描画手続き。
中級 頂点データをどのように結んでポリゴン面を組み立てるかのルール指定。
中級 メモリの不要になったゴミデータを自動検出して破棄するC#ランタイムの全自動掃除システム。
中級 スマホが熱暴走を防ぐために、意図的にCPU/GPUの処理能力を半分以下に落とす安全装置。
中級 プレイヤーがコントローラーのボタンを押してから、画面のキャラが動き出すまでのミリ秒単位の時間差。
中級 3D描画が全て完了した後の画面写真に対して、映画フィルター等の高度な画像エフェクトを適用する技術。
中級 カメラの映像をリアルタイムに書き出してゲーム内の3Dオブジェクトの表面に貼り付けられる特殊テクスチャ。
中級 カメラの視界に入っていても、手前の壁に完全に遮られて『見えない』奥のオブジェクトを非表示にする技術。
中級 放出されたパーティクル粒子が、放出元の親オブジェクトと一緒に動く(Local)か、世界に留まる(World)かの設定。
中級 3Dモデルの表面の数万点の座標データを事前抽出し、VFX Graphでその形状に沿って粒子を発生させる技術。
中級 放出されたパーティクルが寿命を迎えた瞬間や壁に衝突した瞬間に、その場所から新たな第2のエフェクトを発生させる機能。
中級 パーティクルの粒子が、シーン内の地面や壁、3Dコライダーと物理的に衝突して跳ね返るようにする機能。
中級 3D空間の各座標にゆらめく乱数のうねり(ベクトル)を設定し、粒子を魔法の煙のように有機的にうねらせる機能。
中級 発生した個々のパーティクル同士を滑らかな帯状のメッシュで繋ぎ、軌跡や紐状のエフェクトを生成する機能。
中級 動くオブジェクトの移動経路を追跡し、その後方に流れるような美しい残像や飛行軌跡のポリゴンを動的に生成する機能。
中級 パーティクルが発生した際、放出元の移動速度を自動で引き継ぎ、自然な物理挙動を再現する慣性の仕組み。
中級 半透明エフェクトが地面や壁と衝突する境界線を深度値の差分で滑らかにボカし、不自然な切り口を消す技術。
中級 3Dモデルを構成する頂点座標に対して実行され、座標変換や形状に波などのアニメーションを加えるプログラム。
中級 画面上の各ピクセルに対して最終的に何色を塗るかを、ライティングや反射を用いて計算するプログラム。
中級 視線の角度に応じて輪郭部分の反射率や発光強度が高くなる物理現象をマテリアル上に再現する技術。
中級 RGB値で表現された擬似的な凹凸の向きを貼り付け、ライティング計算によって立体的な陰影を錯覚させる技術。
中級 2Dテクスチャを3Dモデルに貼り付けるための、U(横軸)とV(縦軸)で表される位置決め展開図座標。
中級 光の反射や物質の粗さなどの物理法則を数式でモデル化し、どんなライト下でも破綻のない質感を再現する手法。
中級 アルファ値(透明度)が特定のしきい値以下のピクセルを強制的に非表示にし、不透明の軽さで描く技術。
中級 3Dモデルの各頂点自体に格納されたRGBデータで、テクスチャを使わずに揺れのマスク等に活用する仕組み。
中級 UV座標を無視し、ワールド空間の上・横・前の3方向からテクスチャを投影して自動合成するシェーダー技術。
中級 機能の有効無効(影やフォグの有無等)の組み合わせに応じて、GPU向けに自動生成される大量の内部プログラム分岐。